Diablo 4 Saison 2 : « Nous allons faire des changements d'équilibrages drastiques », les devs s'expriment

Diablo 4 approche de la sortie de sa Saison 2, qui amène beaucoup de nouveautés. Les développeurs en profite pour s'exprimer sur l'équilibrage.

Diablo 4 est le dernier ARPG de Blizzard, dernier descendant de la licence à succès Diablo. Après un bon lancement et une saison 1 assez mitigée, le jeu se lance maintenant sur la sortie de sa saison 2, qui contient un assez grand nombre de nouveautés, changements de gameplay et modification de qualité de vie.

Un des changements important va considérer l'équilibrage du jeu et des classes. Breakflip a eu l'opportunité de discuter avec les développeurs de Diablo 4 : Andy Lomerson (lead Artist), Antonio Watson (associate game designer) et Timothy Ismay (lead game producer). Ils en ont profité pour s'exprimer sur le but de l'équilibrage de la saison 2 de Diablo 4.

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Les infos sur les changements d'équilibrage de la Saison 2 de Diablo 4

Nous n'avons pour l'instant pas d'indications précises des équilibrages de la Saison 2 de Diablo 4, mais nous avons eu le droit à plusieurs indices et commentaires de la part de l'équipe de développement lors de nos interviews.

Diablo-4-Season-2

Lorsque nous avons demandé quels plans prévoyait Blizzard concernant l'équilibrage des classes, voici la réponse que nous avons eu :

« Antonio en a parlé un peu plus tôt, on va faire des changements d'équilibrage drastiques pour la saison 2, sur énormément de points. L'objectif de ces changements est d'avoir un énorme impact sur beaucoup de builds différents. Sur chaque classe, on trouve quelques builds viables mais dans le lategame, la diversité réduit beaucoup selon les classes. On va essayer d'élargir le plus possible le choix de build. » Timothy Ismay (lead game producer)

Au-delà des changements sur les classes, l'équipe de développement a des plans pour d'autres systèmes, comme les résistances :

« On va aussi essayer de rendre certains systèmes qui n'étaient pas utilisés car un peu trop faibles plus viables, l'exemple parfait sont les résistances. Les joueurs l'ont bien dit, l'armure a un impact bien plus grand, au point où ils ignorent leurs résistances. Ce n'est vraiment pas ce que l'on veut, avoir une stat complétement ignorée. Ces changements devraient ouvrir des nouvelles options intéressantes. » Timothy Ismay (lead game producer)

Enfin, nous nous sommes interrogés sur la place dominante des druides et des voleurs dans la méta actuelle, et nous avons demandé à Blizzard s'ils comptaient affaiblir ces classes ou rendre toutes les autres classes plus puissantes :

« C'est une bonne question. Notre idéal est toujours d'emmener toutes les classes vers le haut. Malheureusement on a parfois des exceptions où quelque chose d'inattendu arrive, comme devenir complétement invincible, et là on va devoir rendre ce genre d'interactions plus faibles. Mais de façon générale, on identifie les builds que les joueurs n'utilisent pas, et on a besoin de les buffs, parfois énormément. » Timothy Ismay (lead game producer)

« Notre moto est de dire que quelque soit le build que vous choisissez, quelque soit la classe que vous choisissez, on veut que vous vous sentiez très puissant. On veut que vous vous sentiez comme l'armée d'un seul homme qui détruit tout sur son passage. Si on trouve un moyen pour que le joueur fasse des trucs encore plus cool, on va investir dans ce moyen plutôt que d'affaiblir des personnages pour les ramener dans le peloton. » Antonio Watson (associate game designer)

Nous devrons attendre le 10 octobre pour en savoir plus sur le détail des décisions d'équilibrage de l'équipe de Diablo 4, mais ces premières paroles vont dans la bonne direction !