Krosmonote : Interview de Logan, Producer de Dofus

Lors de la conférence Krosmonote organisée par Ankama pour présenter ses nouveaux projets, nous avons pu nous entretenir avec Logan, le Producer du jeu.
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Jeudi dernier se tenait à Paris la première Krosmonote. Parmi les intervenants présents, Logan, producer du jeu Dofus, a répondu à nos questions.

Peux-tu te présenter et expliquer brièvement ton rôle au sein de l’équipe ?

Logan, Producer sur le jeu Dofus. Le producer mélange en gros les métiers de gestion de projet et de gestion de produit. Je pilote tout ce qui est direction créative, planification des mises à jour .. évidemment cela se fait en coopération avec les différentes équipes et les autres chefs de projets, mais je suis chargé de définir le cap que doit suivre le jeu.

Depuis combien de temps travailles-tu sur Dofus ?

Depuis un peu plus d’un an maintenant. Ma première mise à jour était un événement qu’on avait appelé l’appel de Draconiros et qui précédait la sortie des songes infinis,     la fonctionnalité aux allures de Rogue like de Dofus.

 


Étais-tu un gros joueur de Dofus avant d'intégrer l’équipe ?

Pas vraiment non. J’ai joué aux débuts du jeu, comme plein de monde lorsque Dofus à débarqué. J’ai lâché quelques années et je suis revenu à la sortie de Dofus 2.0 avant de refaire un break. D’une manière générale j’ai aussi joué à beaucoup de MMORPG, c’est un univers que je connais plutôt bien.

Dofus développe son univers sur différents média depuis 15 ans, n’est-ce pas trop compliqué de se greffer au projet en cours de route quand on n’est pas familier de l’univers ?

Ça demande du temps, c’est sûr. Beaucoup de salariés chez Ankama sont d’ailleurs là depuis très longtemps, pour certains il s’agit de leur premier boulot dans lequel ils sont restés. Avec mon profil un petit peu différent, j’ai au moins la capacité d’avoir plus de recul par rapport à ce que nous proposons. Mais il m’a fallu du temps pour bien cerner tout cet univers, j’ai d’ailleurs travaillé plusieurs mois avec mon prédécesseur avant qu’il ne s’en aille afin d’être suffisamment au courant au moment de prendre pleinement mes fonctions.

Qu’est ce qui est prévu pour Dofus durant l’année à venir ?

Dans un premier temps, l’arc narratif de l’Éliocalypse. C’est quelque chose que nous aimons faire chez Ankama, définir un arc narratif et le développer sur nos différents jeu à travers les différentes mises à jour. Nous avions annoncé l’Éliocalypse en 3 chapitres et la mise à jour de Décembre viendra clôre le premier d’entre eux. C’est une grosse extension avec son lot de nouveaux monstres, donjons équipements etc.
Nous allons également proposer une nouvelle version des songes infinis encore plus évoluée, plus riche en contenu et en récompenses. 

Une mise à jour comme celle-ci implique de nouvelles histoires, de nouvelles mécaniques de combat mais également une feature existante retravaillée. Comment tous ces concepts si différents naissent-ils ?

Sur Dofus nous avons plusieurs types de Game Designers. Il y a d’abord ce que nous appelons les GD système qui élaborent les nouveaux systèmes de jeu comme la refonte des songes infinis pour cette mise à jour. Nous avons également des GD combat, qui sont spécialisés dans l’élaboration des monstres et de l’équilibrage des classes, ainsi qu’un GD narratif qui a pour charge d’écrire les quêtes, les dialogues et de maintenir la cohérence de l’univers.

Ton rôle est donc de faire le chef d’orchestre entre tous ces profils différents ?

C’est ça. S’il fallait résumer, je leur donne la direction et je m’assure qu’ils la suivent et que ça plaise aux joueurs.

À ce sujet, la communauté a beaucoup reproché aux équipes de Dofus par le passé de ne pas être assez prise en considération. Vous avez donc entendu ces reproches et pris les mesures nécessaires ?

Depuis un petit peu plus d’un an nous essayons de changer notre façon de communiquer avec la communauté. Par exemple, avant, tous les community managers avaient un compte et une identité qui leur étaient propres et l’information était dispersée entre ces différents comptes. Désormais, il n’y a plus qu’un compte CM afin de centraliser les informations. 


L’année passée, nous avons aussi entrepris un gros chantier sur l’équilibrage des classes qui s’est effectué en concertant les joueurs via des sondages ou sur les forums. D’une manière générale, c’est toute la communication qui a changé.

Comment se porte Dofus aujourd'hui ? 

Dofus est en très bonne forme. Il existe depuis 15 ans maintenant, beaucoup de joueurs sont partis avec le temps mais depuis un peu plus d’un an nous avons bien redressé la barre. Beaucoup d’anciens sont revenus mais nous réussissons aussi à séduire de nouveaux joueurs en renforçant notre présence sur les salons ou les réseaux sociaux, ou via des partenariats. Dofus Rétro a aussi été une grosse surprise à ce niveau-là, on ne s’attendait pas à un tel engouement. Beaucoup de joueurs qui ont repris avec Dofus Rétro sont ensuite passés sur Dofus 2. 


Il y a environ 10% de joueurs en plus sur les serveurs Dofus classiques grâce à ça, et en comptant les joueurs des serveurs rétro la population active sur Dofus a doublé.

ToT a récemment évoqué sur son blog la possibilité de repartir sur les bases de Dofus Rétro pour élaborer Dofus Unity. Est-ce toujours d’actualité et allez-vous délaisser les versions actuelles pour vous concentrer sur ce renouveau du jeu ?

Nous avons toujours été clairs là-dessus, il n’est pas question de ralentir le développement de Dofus 2 au profit de Dofus Unity. Nous avons beaucoup recruté ces derniers temps, aussi bien pour renforcer les équipes de Dofus et Rétro que pour commencer à travailler sur Unity. 
L’idée est de prendre le meilleur de Dofus 2 et de Rétro pour proposer une nouvelle version du jeu qui reposera sur des bases saines aussi bien pour la technique qu'en terme de contenu.