Heroes of the Storm : Des clichés sur le MOBA de Blizzard à oublier
Heroes of the Storm est victime de beaucoup de clichés. Et avec les évènements de la Blizzcon de l’an dernier, un manque de communication de la part de Blizzard et une communauté discrète, il n’y a pas beaucoup d’occasions de rendre justice à ce jeu encore apprécié par beaucoup.
Aujourd’hui nous allons nous occuper de ce cas épineux. Et plus particulièrement, nous allons consciencieusement répondre à trois clichés majeurs concernant Heroes of the Storm, un MOBA où peu de gens ont joué et se laissent parfois influencer par l'opinion des joueurs.
« Le jeu manque de diversité car on n'a pas d'argent et pas d'objets à acheter ».
Il s'agit là probablement d'une des plus grosses erreurs d’appréciation concernant HotS. Voyons comment le jeu fonctionne.
Comme vous le savez peut être, le jeu propose un système d’expérience collective. Les points d’expérience octroient des niveaux, niveaux offrant des points de talent. Ces points de talents ne font pas que modifier les statistiques des personnages, ils lui offrent de nouveaux sorts, de nouvelles façons de jouer, des passifs modifiant les effets de certaines de vos compétences, etc. Le système de progression en jeu n’est pas aussi basique qu'une pure augmentation statistique grâce à un investissement en argent. Ce système demande de jouer plusieurs builds – assez différents – sur votre personnage selon votre situation, votre composition et la carte sur laquelle vous jouer. Ce système de talent va jusqu’à vous proposer deux compétences ultimes différentes, changeant complètement l'approche de chaque partie.
Tyraêl est un très bonne exemple, proposant plusieurs façon très différentes de jouer : tank, utilitaire ou bruiser.
L’absence d’argent n’est donc pas du tout un soucis ni un frein à la diversité de gameplay et au sentiment de progression en jeu. Et nous n’avons parlé ici que de l'expérience. HotS contient de multiple façons de gagner et elles ne tournent pas toutes autour de la gestion stratégique d’un gros objectif final. Entre les camps de mercenaires, les boss, la diversité des cartes, les objectifs spécifiques, le split pushing particulièrement important dans certaines situations et on en passe, Heroes of the Storm propose une diversité stratégique et macro impressionnante. La façon d’aborder le jeu, la tactique et l’amélioration de votre personnage en jeu dépend d’énormément de facteurs, ce qui rend notre premier cliché obsolette.
« On ne peut pas carry tout seul c’est impossible et puis y a pas de plays vu qu’on peut pas carry tout seul toutes les games »
Notons pour commencer que lorsque vous jouez à un MOBA classique, comme Dota, LoL ou HotS, vous signez pour jouer avec 9 autres personnes qui ont tous autant que vous la capacité d’influer sur la partie. Donc, comme sur tous les autres jeux, vous dépendez aussi de la façon de jouer de 9 autres personnes. Et si un seul des joueurs en face est trop fort ou un seul de vos joueurs trop faible, votre impact en tant que joueur super fort est annulé.
De plus, si tous les autres joueurs de votre équipe n’ont pas au minimum un niveau vaguement équivalent à la majorité de vos ennemis, vous ne pourrez de toute façon pas gagner. Les parties de « solo-carrys » sont très rares et dépendent aussi de vos équipiers de vos ennemis.
Quoi qu’il en soit, ce type de jeu n’est pas vraiment un jeu fait pour les solo carry. Mais pourquoi HotS en particulier donne cette impression ?
Déjà car tuer un ennemi seul n’est pas aussi gratifiant que dans d’autres jeux. Tuer un ennemis dans HotS vous apporte un avantage stratégique mais l’impression de victoire et l’avantage individuel de l’exploit est assez réduit. Le kill seul n’est pas une fin en soit dans les MOBAs et c'est vrai aussi sur HotS.
Une équipe contre l'autre. Dans tous les MOBAs. Alors pourquoi ce cliché existe en particulier sur HotS ?
Enfin, la barre d’expérience commune à l’équipe donne le plus cette impression de « je ne peux pas jouer tout seul ». C’est une mécanique très innovante dans le monde du MOBA mais vouée à une dépréciation dans une industrie qui cherche de plus en plus à mettre le joueur, unique individu, dans les meilleures grâces possibles même dans des jeux d’équipe. Mais si cette barre d'expérience collective est un frein, en jeu, elle n’est pas un frein au solo carry. Elle permet que vos alliés profitent de votre avantage et ne restent pas au niveau de péons pendant toute la partie !
Lors de vos parties les plus impressionnantes, vous serez donc moins freinés par votre équipes même si elle n’est composée que de joueurs moyens. Votre acte individuel se transforme automatiquement en un avantage général, seul moyen de gagner une partie de MOBA. Vous ne serez pas non plus plus punis par l’incompétence d’un de vos alliés que dans un autre jeu et vos efforts seront en réalités mieux récompensés.
L'expérience est emagasinée par toute l'équipe et le design général du jeu transcende l'idée de jeu d'équipe.
Pour résumer, HotS a un fonctionnement qui n’embellit pas particulièrement la réussite personnelle mais il n’est pas plus dur de solo carry que sur un autre MOBA, tout est une histoire d’impression, de design et non une réalité de gameplay.
« HotS est un jeu de casu »
Pour finir, parlons de ce cliché d’une lourdeur rare et sûrement un des plus agaçants concernant Heroes of the Storm. Si vous avez lu les deux premières parties, ce cliché a peut-être déjà perdu de la crédibilité à vos yeux. Si ce n'est pas le cas, laissez nous vous expliquer !
Qu’est ce qui peut définir un jeu de casu ? Un jeu simple, sans mécanique individuelle, avec peu de diversité à la fois de choix et tactique, et avec une grosse marge d’erreur.
Le jeu oblige : une adaptation aux maps, aux compos, à une multitude de conditions de victoire qui ne reposent pas seulement dans la composition d’équipe mais aussi dans les priorités que vous voulez avoir en jeu, des builds qui ne modifient pas seulement vos statistiques mais multiplient vos façons de jouer un personnage. Et cette diversité demande une connaissance de jeu colossale, une capacité de programmation, de planification et d’adaptation stratégique à toute épreuve. Bref, pas facile.
Heroes of the Storm est donc un jeu d'équipe avec une importante marge d'erreur, qui demande une connaissance du gameplay et une phase d'adaptation. Il ne manque donc plus que les mécaniques de jeux individuelles. Et entre les tanks à plays (pas juste des gros sacs de points de vie qui mettent des contrôles et/ou ont beaucoup de régénération de points de vie), des supports hybrides qui offrent des mécaniques complexes et diversifiés, des bruisers, assassins et mages aux potentiels énormes, difficile de qualifier HoTS de casual. Bien sûr, certains personnages sont simples, mais il en faut dans tous les MOBAs
Après considération de ces différents clichés, vous pouvez observer qu’il ne sont pas (tous) fondés, même si, vous l'aurez remarqué, cet article est écrit par un fervent défenseur de la cause HotS...