Interview Blizzard pour Overwatch 2 avec Aaron Keller, Dion Rogers et Jon Spector
Après une première phase de bêta en mai, Overwatch 2 rempli son calendrier avec une bêta le 28 juin mais aussi une sortie le 4 Octobre et un nouveau héros la Junkerqueen !
À cette occasion Breakflip a pu participer à une interview de groupe avec plusieurs autres journalistes mais aussi trois développeurs : Aaron Keller (Game Director), Dion Rogers (Art Director) et Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead). Voici l'interview complète.
Interview complète pour Overwatch 2 d'Aaron Keller, Dion Rogers et Jon Spector
Cette interview étant réalisée en groupe, toutes les questions n'ont pas été posées par Breakflip.
Quelle est l’ambiance au sein de l’équipe de développement maintenant que vous pouvez partager ce sur quoi vous travaillez ?
Aaron Keller (Game Director) : « Nous sommes très excités à l’idée de jouer mais surtout de parler du jeu à tout le monde ! Nous n’avons pas parlé depuis longtemps et ça a été un long voyage de plusieurs années d’aller de ce qu’était Overwatch 2 de base à cette version F2P, live service, que nous sortons maintenant le 4 Octobre. C’est la plus grosse mise à jour que nous avons jamais faite avec des nouveaux héros, des nouvelles maps, des nouveaux modes et un nouveau système de classement. »
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Le plan complet est déjà sorti pour que les joueurs comprennent ce qui les attend. On montre comment le futur de la franchise avance. Maintenant nous avons ce super moment avec les joueurs où nous pouvons partager notre vision. »
Avec le changement vers le F2P, à quoi ressemblera la monétisation ?
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Nous savons que la monétisation est un sujet très important et que les joueurs voudront en savoir plus. Nous savons aussi que c’est un sujet sur lequel tous les détails comptent. Nous ne sommes pas encore prêts à parler des détails de monétisations mais nous allons en discuter avant la sortie en Octobre, en allant bien dans tous les détails sur comment la monétisation fonctionne dans le jeu. Par contre, je peux vous dire qu’avec la transition vers Overwatch 2, les lootboxes vont disparaître à la faveur d’une boutique en jeu où les joueurs peuvent choisir ce qu’ils veulent exactement. »
Avec le nouveau système de saison, est-ce que les anciens événements saisonniers (comme les jeux d’été, halloween, etc.) vont disparaître ?
Aaron Keller (Game Director) : « Une des choses intéressantes au sujet d’Overwatch 2 est son système de saison, avec une nouvelle saison toutes les 9 semaines. Chacune amèneront leur lot de nouveautés. Mais c’est vrai que ça ne s’aligne pas parfaitement avec nos anciens événements saisonniers. On va surement continuer de célébrer ces évènements qui se passent dans la vraie vie. C’est important pour nous, pour notre jeu de réfléchir à ce qui se passe dans la vie de tous les jours. Ce sont des opportunités et nous travaillons sur de nouveaux événements et des nouveaux modes de jeu. Par exemple pour Halloween on travaille sur une nouvelle version de Junkerstein. »
Dion Rogers (Art Director) : « On s’amuse beaucoup avec la refonte des événements d’Halloween. Vous aurez toujours ce genre de moments mais d’une nouvelle façon. »
Est-ce que cela veut dire que le contenu Co-op qui sortait dans les événements continuera à sortir en plus du PvE qui sortira plus tard ?
Aaron Keller (Game Director) : « Les modes de jeu que nous sortons dans nos saisons événementielles sont séparés de l’expérience PvE d’Overwatch 2. Donc quand on lancera le PvE en 2023, ça sera un nouveau gros truc et les événements en jeu seront séparés. »
La Junkerqueen a été teasée avec la sortie de Junkertown il y a très très longtemps, pourquoi ça a pris autant de temps pour qu’elle arrive dans le jeu ?
Aaron Keller (Game Director) : « Quand on tease un héros, ça ne veut pas forcément dire que nous travaillons dessus. D'ailleurs, dire “teaser un héros” n’est pas totalement vrai, on tease plus des personnages que des héros et on a teasé beaucoup de personnages. Il y a des noms dans la cinématique originale du jeu qui n’ont pas fait leur apparition en jeu et qui ne le feront peut-être jamais. On adore construire de nouveaux personnages. Quand on a commencé à développer la Junkerqueen, on ne l’a pas fait seulement suite à notre propre excitation et à l’excitation de la communauté mais aussi parce que nous voulions ce type de personnages dans le jeu. L’avoir en tant que tank et en plus un tank designé dans l’optique d’un jeu en 5v5 faisait beaucoup de sens. »
Dion Rogers (Art Director) : « La Junkerqueen est née de la carte Junkertown. Chopper et Chacal ont été exilés de Junkertown et on se demandait qui peut les avoir exilés ? Et c’est de ça qu’est partie l’idée de la Junkerqueen. Plus tard, on s’est dit que ça serait un super héros à ajouter dans le jeu. »
Comment le deuxième jeu va approfondir le lore d’Overwatch ?
Aaron Keller (Game Director) : « C’est une question très intéressante. On est amoureux de l’univers d’Overwatch. C’est une partie du jeu qui rassemble beaucoup, certaines personnes n’ont jamais joué au jeu mais connaissent les personnages et le monde. C’est dur de raconter des histoires dans un shooter PvP. On a essayé de le faire un peu dans le jeu avec les voicelines mais la majorité se passe en dehors du jeu, avec les nouvelles, les cinématiques, les comics. La cinématique “Wastelander” qui introduit la Junkequeen est un très bon exemple, elle raconte une histoire. Et on va continuer dans ce sens. Nous avons d’autres cinématiques en préparations et vous en verrez d’autres dans l’année. Mais le PvE est là pour raconter des histoires directement dans le jeu, c’est une des fonctions de ce mode qui permettra de faire avancer l’histoire en jeu. »
Avec les premiers tests du 5v5, avez-vous réussi à réfléchir et observer tous les changements possibles que cela amène autant au niveau macro que micro ? Où pensez-vous que ça sera un voyage plus long avant que les joueurs jouent comme vous l’avez imaginé ?
Aaron Keller (Game Director) : « Ce n’est que le début. Overwatch 2 est vraiment plus que seulement l’expérience PvP. Tout ce que nous faisons est une partie de notre vision sur ce qu’Overwatch 2 sera. Nous allons juste changer la façon dont il sortira. Overwatch 2 n’a pas la grosse boite qu’avait Overwatch vu qu’il est free to play. On va faire des changements avec le temps, on va ajouter de nouvelles choses. Pour parler de la façon dont nous faisons des changements, je pense pas qu’on sera capable de faire des maps parfaites, des héros parfaits, parce que les gens trouvent toujours de nouvelles façon de jouer au jeu. Notre rôle sera de rendre le jeu frais et nouveau le plus possible. »
Est-ce que les cartes d'Assauts (2CP) vont être refondues ?
Aaron Keller (Game Director) : « Certaines cartes d'Assaut sont utilisées dans d’autres parties du jeu, par exemple dans les modes Free for All match à mort. Chaque carte est designée pour le mode de jeu dans lequel elle est jouée. En construisant Dorado, on la construit vraiment juste pour l’escorte. C’est pareil avec les cartes Assaut, c’est difficile d’en faire une refonte pour un autre mode de jeu. Ce dont on parle en interne est de transformer le kit et le ton de la carte et d’en faire quelque chose de complètement nouveau. Hanamura est un des endroits les plus beaux d’Overwatch donc on aimerait en faire quelque chose mais la forme serait très différente de l’Hanamura actuelle. »
Dion Rogers (Art Director) : « Dans l’équipe d’artiste on adore ces cartes d’Assaut, Hanamura en particulier. On est en réflexion pour utiliser ces assets dans un autre mode de jeu. Toutes ces maps sont incroyables d’un point de vue artistique et on aimerait vraiment pouvoir réutiliser leurs thèmes. »
Est-ce que le PvE sera gratuit ? Peut-on s’attendre à une campagne complète à sa sortie ou avons-nous des missions qui s'ajoutent au fur et à mesure ?
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Comme dit précédemment, nous ne pouvons pas encore parler du modèle économique. Pour la seconde partie de la question, une des choses les plus excitantes dans notre changement de paradigme vers un modèle free to play est la possibilité pour l’équipe de prendre tout le contenu sur lequel nous travaillons et l’envoyer aux joueurs dès qu’il est prêt au lieu de devoir attendre pour sortir par exemple une grosse extension. Le PvE recevra du contenu supplémentaire au fur et à mesure aussi. »
Avec la disparition des lootboxes, qu’est ce qui va arriver aux monnaies actuelles ?
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Encore une fois je ne peux pas m’étendre sur ce sujet pour l’instant. On sait que les joueurs y tiennent beaucoup mais on aura des espaces de discussion dédiés plus tard dans l’année. »
Aaron Keller (Game Director) : « La question est intéressante sur le fond parce qu’elle pointe un changement qui va arriver dans le comportement des joueurs suite au nouveau système économique. Quelque chose comme ça est très important pour nous, nous reconnaissons que chaque décision que nous prenons va influencer le comportement des joueurs. Chaque détail peut changer beaucoup de choses et sans tous ces détails nous ne sommes pas prêts à en parler. Sans l’image complète, c’est très dur de répondre à des questions comme ça. On veut que ce système soit généreux et juste pour les joueurs. On ne peut faire ça en répondant juste à une ou deux questions, on doit présenter tout d’un coup. »
Comment allez-vous vous intéresser à la question de l’équilibrage dans Overwatch 2 ?
Aaron Keller (Game Director) : « L’équilibrage est autant un art qu’une science. Nous avons énormément de données pour l’équilibrage mais l’important est de garder le jeu en évolution. Le jeu est vivant, sortir du contenu de façon saisonnière avec des nouveaux héros/nouvelles maps va changer la méta du jeu assez fréquemment ce que nous n’avions pas fait pour Overwatch 1. L'équilibrage va beaucoup changer avec notre nouvelle façon de sortir du contenu. Ce que nous aimerions faire pour le jeu est de faire un gros patch en début de saison et de le laisser plus au moins dans cet état pour toute la saison. Bien sûr on ne gardera pas de bugs dans le jeu, ni des personnages cassés mais on a envie que chaque saison soit sa marque de fabrique. On doit garder le jeu frais et donner une certaine saveur à chaque saison. »
Qu’est ce que vous a permis d’apprendre le premier cycle de Bêta ?
Aaron Keller (Game Director) : « On obtient beaucoup de données des phases de bêta et les joueurs veulent sûrement savoir ce que nous avons appris sur les maps, les héros ou le nouveau mode mais il y a quelque chose en plus. On travaille énormément sur la stabilité du jeu, sur les bugs qui peuvent apparaître qui nous auraient échappé et essayer de rendre le service prêt pour un lancement en free to play. Dans la seconde bêta, nous allons amener encore plus de joueurs. En plus de ça, on apprend énormément au niveau du gameplay. La plus importante pour moi est la bonne réception par la communauté du 5v5. Enlever des tanks dans chaque équipe est un énorme changement ce n’est pas quelque chose qu’on peut changer d’un coup au milieu de la vie d’un jeu live service. C’est une des raisons pour laquelle le jeu est une séquelle. On ne peut pas changer le fondement d’un jeu comme ça. La plupart des gens ont bien réagi, ont trouvé le jeu meilleur. »
Dion Rogers (Art Director) : « On a aussi reçu beaucoup de retours sur l’aspect visuel du jeu, on a fait beaucoup de changements sur l’interface, l’éclairage, etc. La bêta nous a permis de tester beaucoup d'idées et de faire des mises à jour que vous verrez dans les prochains cycles. La bêta est un gros test visuel. »
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « On s’est engagé auprès des joueurs à être plus ouverts sur la communication autour du jeu. La bêta est une bonne occasion de faire ça. Nous avons eu notre première très bonne opportunité de montrer ce qu’on entendait par ça, nous n’avons jamais été aussi ouverts sur les raisons pour lesquelles nous faisons des changements. Après la bêta, nous avons posté tous les taux de victoires par héros, quelque chose que nous n'avions pas vraiment fait avant. Expliquer le pourquoi du comment aux joueurs était très important.
Dion Rogers (Art Director) : « L’ajout des détails sur le scoreboard était aussi une nouveauté qui a reçu beaucoup de retours. On continue de travailler dessus d’ailleurs. »
À propos de l’esport, comment va se passer la transition pour la scène compétitive ?
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Un de nos objectifs principaux est de synchroniser votre calendrier de sortie avec les événements esportifs. C’est difficile parce que réserver des salles de plusieurs milliers de places se fait souvent très en avance, plus d’un an parfois. Mais on doit aussi faire attention à quel moment est le plus propice pour par exemple sortir le second cycle de bêta. Et en changeant cette date d’une semaine ou deux, comme ce qui se passe pendant le temps de développement, rend ce genre de réservations compliquées. Mais je n’en peux plus d’attendre de voir ce que les pros vont faire de Junkerqueen par exemple. On l’a beaucoup essayé pendant le testing mais la première fois qu’on voit un pro jouer un personnage c’est toujours une grande découverte ce qui est très amusant. »
Quand vous parlez du PvE, est-ce que les talents sont toujours quelque chose qui sera présent ?
Aaron Keller (Game Director) : « Les systèmes que nous avons présentés à la Blizzcon 2019 seront encore présents. La campagne et les missions de héros spécifiques sont aussi là, on continue de les développer. On aura aussi du contenu supplémentaire avec les saisons. Mais avant de sortir le PvE, on veut être sûr que ça soit prêt, que ce contenu mérite le tag “Blizzard”.»
Est-ce que vous pouvez nous indiquer quel rôle en tant que tank va avoir Junkerqueen ? Est-elle plus proche de Doomfist ou de Reinhardt ?
Aaron Keller (Game Director) : « C’est un tank avec énormément de génération de points de vie. Elle utilise les dégâts qu’elle inflige pour se soigner. Elle peut sauter dans le tas, elle frappe avec sa hache, son fusil à pompes et son couteau. On introduit avec elle la mécanique de Blessures. Quand elle touche quelqu’un avec sa hache ou son couteau, elle place le débuff Blessure sur la cible et tous les dégâts infligés par ce débuff lui donne du soin. Donc si elle touche ses capacités elle pourra rester longtemps dans la mêlée. Ce n’est pas le tank avec le plus de dégâts mais c’est sûrement l’un des tanks avec le plus de potentiel de survie. Je pense qu’elle est particulièrement incroyable dans les maps qui forcent les combats rapprochés. »
Est-ce que Overwatch va avoir sa propre série ?
Dion Rogers (Art Director) : « Pour Overwatch 2, on veut faire beaucoup plus que ce qu’on a fait dans le passé. Tout expression du monde que l’on pourrait faire, on aimerait le faire. On cherche de nouvelles façons d’exprimer nos histoires. De là à ce que Overwatch soit une série, on aimerait beaucoup. On va faire beaucoup plus de cinématiques pour plus de personnages. »
Comment êtes-vous arrivés à ce système de saison ?
Aaron Keller (Game Director) : « C’est important pour les joueurs de savoir ce qui va arriver dans le jeu et qu’il y ait une forme de régularité. Donc on parle de la cadence bien sûr, avec 9 semaines en général. Parfois plus ou moins, par exemple si un début se passe en plein milieu d’une grosse période de vacances, on ne va pas forcer tout l’équipe de développement à revenir au bureau. Donc c’est une approximations mais on a quand même cette idée. De plus, on connaît la route pour les prochains mois/années. Beaucoup de joueurs investissent du temps dans notre jeu et sans l’information de ce qui arrive sur le jeu parfois ça devient compliqué de rester excité pour le jeu ou de savoir combien de temps on a envie d’investir dans le jeu. »
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Notre vision pour Overwatch 2 va beaucoup plus loin que juste la sortie le 4 Octobre. Ce n’est que le début et chaque saison le jeu va évoluer et grandir. Cet ensemble construit Overwatch 2, donnant aux joueurs l'information sur la suite. »
Dion Rogers (Art Director) : « Et en plus on a augmenté la taille des équipes pour permettre cette évolution et on a mis à jour des tonnes de technologies qui permettent de faire des personnages et des maps beaucoup plus vite et facilement. Notre équipe est incroyable et notre technologie permettra de rendre Overwatch vivant. »
Aaron Keller (Game Director) : « C’est vraiment juste le début. Notre vision va tellement plus loin que la sortie. Tout ce qui va arriver après et comment gérer le live service est très important. »
Dans le mode PvE, vous allez nous permettre de modifier nos héros. Est-ce qu’on aura un nouveau mode où on peut utiliser ces modifications en PvP.
Aaron Keller (Game Director) : « On a beaucoup de nouveaux modes de jeux qui arrivent avec Overwatch 2. Cette possibilité d’avoir des personnages modifiés en PvP est super intéressante même si pour l’instant ce n’est pas sur la table. Si on fait ça un jour, on aimerait le sortir avec une saison. Si on ne trouve pas de façon de le faire bien, on sortira d’autres modes de jeu. »
Pourquoi Overwatch 2 sera en 5v5 ? Est-ce une inspiration d’autres jeux ? Pourquoi ce choix était-il nécessaire ?
Aaron Keller (Game Director) : « Il y avait beaucoup de raisons, toutes éloignées de ce que la compétition faisait. Quand on prend des décisions, on décide de ce qui est le mieux pour le jeu et tout n’est pas populaire pour tout le monde. On a encore des joueurs qui demandent le retour de l’ancien ultime d’Ange. Le changement en 5v5 est le plus gros changement qu’on ait jamais fait. Un des problèmes que l’on avait est que les tanks peuvent avoir énormément - trop - d'impact dans Overwatch. Si on place une barrière à un choke point, un tank peut complètement bloquer le jeu. On voulait avoir un gameplay plus fluide. En même temps, on veut que le jeu reste dans le style Overwatch, avec son teamplay et sa stratégie nécessaire pour atteindre un objectif. On veut juste le déplacer un peu plus dans la direction dynamique parce qu’on pense que c’est mieux pour le jeu. »
Jon Spector (Overwatch VP et Commercial Lead) : « Tester le 5v5 était un des objectifs principaux de la bêta. On voulait voir si les joueurs apprécient et si le gameplay change dans la direction que nous pensions. Les retours sont très majoritairement positifs, les joueurs annonçant qu’ils trouvaient le jeu plus drôle mais aussi qu’ils sentaient mieux leur impact dans le match en plus d’un meilleure impression de fluidité avec moins cette impression de détruire des barrières pendant la majorité du match.»
Dion Rogers (Art Director) : « Dans l’équipe d’artistes on apprécie vraiment avoir une barrière de moins. »