Interview Blizzard pour WoW Dragonflight : Nouvelles quêtes et nouvelles zones

Nous avons eu la chance d'interviewer Tina Wang et Maria Hamilton au sujet des nouvelles zones, de leur conception et des quêtes pour Worlds of Warcraft Dragonflight !

Dragonflight, la prochaine extension de World of Warcraft, continue ses cycles de tests avant une sortie fin 2022. Nous avons donc pu poser quelques questions au sujet de Dragonflight, des nouvelles zones, des nouveaux PNJs et de la philosophie derrière la conception des quêtes.

Breakflip a eu la chance de de participer à une interview avec Tina Wang, (AssociateArt Director) et Maria Hamilton (Lead Quest Designer). Voici la retranscription complète ! Nous vous avons aussi préparé un résumé de l'interview.

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Disclaimer : Les questions et réponses ont été organisées dans l'ordre chronologique de l'interview.

Interview complète pour WorldofWarcraft : Dragonflight de TinaWang et Maria Hamilton

Comment une nouvelle zone est créée par l’équipe de développement ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « C’est un grand mix au départ, avec beaucoup de collaboration. Il y a bien sûr des premières histoires, des premiers jets en termes d’arts qui nous permettent d’être inspiré. Parfois on dessine juste de belles images puis on part de cette dernière pour avancer. Parfois elles ne sont pas utilisées dans le produit fini mais elles amènent à des plus grandes idées. »

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Cette gigantesque tour, que vous trouvez dans la Travée d'Azur a d'abord été créée sans justification immédiate, juste parce qu'elle très belle. (source : Blizzard)

Quand est-ce que les quêtes sont intégrées dans les zones ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Léquipe d’artistes fait des explorations avec des concepts arts et produisent des idées sur la taille approximative des zones, on regarde un peu tout ça, on discute avec l’équipe narrative voir ce qu’ils ont envie de faire aussi, puis l’équipe de leveldesign commence à construire les zones etc. Puis on se demande de notre côté quel gameplay serait intéressant à jouer, comment on veut accompagner les joueurs dans la zone, quelles zones on veut garder de côté pour créer des moments plus importants. Une fois que l’on s’est posé ces questions, ça donne des idées aux équipes d’artistes pour encore plus améliorer l’environnement. C’est une collaboration en va et vient. Toutes les différentes équipes ont le droit de donner des retours, quand quelqu’un a terminé son travail il n’est pas mis en dehors de la boucle. »

Tina Wang, Associate Art Director : « Dans World of Warcraft, le processus de création est vraiment avant tout un processus de collaboration. On est pas dans un fonctionnement vertical, on veut toujours savoir ce que les autres développeurs - qui sont aussi des fans du jeu - ont envie d’injecter dans le jeu. »

Comment encourager les joueurs à revenir dans des zones de leveling ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Dans ce but, nous avons beaucoup de quêtes répétables dans les zones des îles. On a mis un accent tout particulier sur les différentes cultures que l’on peut trouver au sein des zones notamment avec le parcours de Renom qui fait partie de l’endgame pour la plupart des joueurs. On veut continuer à raconter les histoires de peuplades de ces zones via des comptes qui ne font pas partie de l’arc narratif principal. Et on en a fait vraiment beaucoup dans Drangonflight. Avec le parcours de Renom, on va pouvoir récupérer les joueurs qui ont tendance à level up très vite dans les anciennes zones. »

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Le retour de la renom avec un système modifiée par rapport à Shadowlands est un des systèmes d'endgame important de Dragonflight.

Est-ce que vous pensez qu’une extension qui est très « alt friendly » peut encourager les joueurs à revenir dans ces zones ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « En tout cas c’est l’espoir qu’on a. Nous avons fait très attention à ce que les joueurs avec des alts puissent jouer ce qu’ils veulent pour monter de niveaux avec leurs personnages supplémentaires. S’ils veulent refaire la quête principale et toute l’histoire ils peuvent, mais ils peuvent aussi choisir une autre méthode comme le Donjon ou même du PvP, tout ce qu’ils apprécient. On sait qu’il y a beaucoup de personnes qui ont énormément d’alt et qui aimeraient les monter de façon différentes donc on va faire en sorte de leur fournir cette possibilité, peut être même faire tout le leveling avec l’herboristerie, j’en sais rien, ce qui leur plaît. Notre objectif principal est que les joueurs passent un bon moment. »

Tina Wang, Associate Art Director : « Dans Dragonflight, on va vraiment insister sur ce point : les joueurs ne font que les activités qu’ils ont envie de faire. Il y a tellement de moyens parallèles de récupérer de la puissance, changeant selon la façon dont vous jouez au jeu, que vous pouvez vraiment vous sentir plus libre, on essaye de verrouiller le moins possible. »

Pourquoi ramener les tuskarrs pour cette extension ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Il y a plein de très bonnes raisons de ramener des choses anciennes dans le jeu. Une des plus importantes est la passion des développeurs qui sont derrière le projet mais en plus en prenant en considération l’emplacement des îles aux dragons ça a du sens pour nous. C’est un peuple qui navigue beaucoup, qui habite en partie en Norfendre, donc ça semble vraiment logique pour nous d’explorer un peu plus cette culture en plus de découvrir les dragons et ce qu’il se passe sur les îles. »

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « En plus, nous pouvons nous plonger dans la grande question : qu’est ce que ça fait d’être un tuskarr ? Dans les extensions précédentes nous n’avions pas de familles, d’enfants, leurs relations familiales etc. C’est l’occasion de les comprendre mieux et en plus c’est une excellente addition à la travée d’Azure. »

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La culture tuskarr a pu être ré-explorée de A-Z à l'occasion de cette extension.

Même question pour les centaures, qui sont une race endémique de Kalimdor ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Nous découvrons cette nouvelle région qui a été placée sous un brouillard pendant des années et nous nous demandions ce qui pourrait se passer si nous y croisions des visages familiers mais qui ont évolué d’une façon très différente du reste du monde. C’est la différence avec Shadowlands où on allait dans un endroit très très éloigné et où l’on découvrait des cultures complètement nouvelles et uniques. C’est très excitant de revenir sur Azeroth et de retravailler sur des cultures qui sont là depuis longtemps et qui ont fait partie du cœur de Wow. »

On revient en Azeroth, comme vous le disiez. Comment réussissez-vous à créer des zones qui sont nouvelles et à la fois familières ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Beaucoup de zones dans Warcraft sont tirées d’inspiration de choses du monde réel qu’on essaye ensuite de tirer plus loin, parfois beaucoup plus loin, pour créer des environnement plus épiques que des jeux avec un approche très réaliste. Donc nous avons des éléments tirées de ça dans nos zones mais trouvons aussi des moyens d’injecter des rappels à l’histoire et des thèmes qui sont en rapport avec l’extension en cours. Par exemple, dans toutes les zones, il y a des noyaux de pouvoir pour les dragons. Si vous y allez vous trouverez des biomes très intéressants avec une architecture unique qui permet de les rendre unique. Vous pouvez voir des inspirations à certains endroits de l’histoire de WotLK par exemple. Dans le donjon de rubis vous pouvez voir des grande fleurs et des grands arbres rouge alors que dans les Archives d’azur, la zone des dragons bleus, on peut voir des inspirations de la Forêt de Chant de Cristal, dans le donjon on a des rappels au Néxus. On veut vraiment s’investir dans le thème des dragons. »

La Travée d’Azur et les Plaines Ohn’ahran sont des zones qui sont colossalement grandes, comment réussir à créer des zones de cette taille sans les rendre vides ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Une grande partie de ce problème va être d’identifier les endroits où nous savons que les joueurs vont aller. Par exemple, les chemins que les joueurs vont prendre. Avec le Dragonriding, on sait que les joueurs vont pouvoir aller à peu près n’importe où. Donc intégrez beaucoup de rencontres avec des créatures qui se déplacent, pour qu’on puisse voir ce mouvement à distance, un peu d’espace négatif est aussi important ce qui nous permet de cacher des trésors, des monstres élites mais vous avez raison ce sont des zones énormes. Tina peut me corriger si j’ai tort mais il me semble que la Travée d’Azur est la plus grande zone que nous avons jamais créée. Donc on doit identifier les bons endroits où mettre de l’action, pour que vous puissiez croiser des évènements intéressants. Et ça n’a pas à toujours être des quêtes, des fois ça peut être des groupes de NPCs qui font quelque chose et vous avez envie de l’avoir. On essaye ensuite de disperser un peu tout ça dans les zones. On avait pas vraiment peur de ne pas mettre de quêtes par-ci par-là. »

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La carte des Îles ne rend pas justice à la taille des zones, notamment pour la Travée d'Azure (Azure Span) qui est impressionnante.

Dans WoW on a maintenant une suite de quête d’histoire principale (MSQ, main story questline) et des World quests qui sont des systèmes assez récents. Avez-vous d’autres idées pour innover autour des quêtes ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Nous avons aussi commencé à construire beaucoup d'événements publics. WoW est vraiment drôle quand on joue avec d’autres gens, même si c’est juste en croisant d’autres personnes dans le monde ouvert, sans être dans le même groupe de raid. On voulait juste avoir des joueurs qui travaillent pour le même objectif. On a un peu essayé ça à Zereth Mortis et à Korthia où on avait des rares très durs qui poussaient les joueurs à se regrouper pour le tuer quand il apparaît. On va essayer plus de systèmes dans ce genre, ou en tout cas on va tester des nouvelles façon d’attirer l’attention des gens. On va proposer plus de “petites” activités. Peut être que vous n’avez pas le temps de faire un donjon, peut être que vous n’avez pas le temps de faire une arène, vous êtes juste sur votre pause déjeuner et vous voulez rapidement tuer un rare qui vient d’apparaître ou faire le World Boss rapidement. On va essayer de proposer des activités plus courtes mais toujours en groupe. Par exemple, l'événement de la soupe des tuskarrs est une de ces possibilités de jeu en groupe autour d’une activité plus courte. On va continuer dans cette direction. »

En dehors de la MSQ, est-ce que vous avez envie de continuer de créer des séries de quêtes pour la série de Drakuru qui racontent une histoire annexe ? 

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « On a bien sûr comme vous l’avez mentionné la quête principale mais nous avons aussi d’autres lignes pour raconter des histoires. Pour cela on va graviter autour d'endroits plus locaux pour vraiment rendre la place réelle. On veut vraiment donner l’impression que les NPCs appartiennent aux environnements. Ces histoires peuvent être très longues ou très courtes et elles ne vont pas forcément clairement s'enchaîner mais ensemble elles racontent une histoire plus générale. C’est comme ça qu’on approche ces zones, plutôt qu’avec un départ en A et une arrivée en B avec une ligne directrice très droite. On essaye de bien tout disperser dans ces zones locales. Une des choses que nous avons remarqué c’est que les joueurs semblent apprécier plonger un peu plus dans ces cultures, plus explorer les endroits. Donc on continue dans cette direction. »

Cette extension est sous le signe de l’exploration. Comment créer un environnement de jeu qui encourage à explorer ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Je pense que tout ça est lié à la quantité d’espace négatif et d’espaces sauvages que nous mettons dans l’environnement comme nous en avons parlé avant. Nous ne voulons pas que tout soit très proche avec des activités qui soient prévues pour vous comme un parc à thème, on veut quelque chose qui pousse plus à l’aventure. Le Dragonriding est un outil vraiment efficace pour ça, si le vol vous permet de s’investir dans le monde en cherchant les piques desquels vous pouvez descendre, trouver des moyens d’utiliser l’environnement sur un angle presque tactique. De plus, on ajoute le parcours de Renom et plus particulièrement les différentes expéditions d’explorateurs qui vont vous demander d’aller chercher des artefacts caché, d’aller cataloguer certaines choses, il y a ces activités qui vous demandent d’aller vous aventurer dans le monde ouvert. »

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « C’est aussi une question de timing. On doit savoir combien de temps on peut laisser le joueur dans l’attente de trouver quelque chose pour enfin qu’il découvre un nouvel élément avec plaisir, sans que ça soit trop long et donc frustrant ou trop court et donc perdre de sa magie. C’est un peu une carotte : vous avancez dans le monde ouvert, puis vous tombez sur quelque chose que vous n’attendiez pas donc vous allez un peu plus loin pour voir s’il n’y a pas un peu de bonus un peu plus loin. Trouver ce bon rythme est vraiment important. Il faut trouver ces moments pour vous encourager à chercher et ensuite vous récompenser de l’avoir fait. »

Quel était l’objectif avec la zone de départ des Dracthyrs ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « L’idée de base était une zone complètement cachée depuis très longtemps. On voulait rendre la zone très très sauvage, avec des tempêtes. L’environnement et la nature doivent être très très présents partout. »

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Une partie importante est aussi de transformer cette zone en une île déserte, avec énormément de vie sauvage. Et donc vous découvrez avec surprise qu’il y avait des Dracthyrs cachés sur place, cachés à tous depuis très longtemps. On était très content quand on a construit les quêtes d’avoir cette famille de tuskarrs qui est tombé sur l’île totalement par hasard. C’est encore un point qui permet de vendre l’idée que ces îles étaient totalement isolées. »

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Les îles abandonnées abritant les Drachtyrs ont une vie sauvage florissante.

La verticalité dans l’environnement de WoW a toujours été perçue comme un obstacle par les joueurs. Aujourd’hui, la verticalité à une place différente. Comment l’avez-vous utilisé ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Dans Dragonflight, on intègre le Dragonriding ce qui a effectivement changé notre rapport à l’environnement. Si vous regardez les îles des dragons dans leur entièreté vous pouvez bien voir que c’est une qui monte doucement jusqu’à son centre. Valdrakken, la capitale des îles, est tout en haut des îles. De cette façon, les joueurs peuvent y placer leur pierre de foyer et facilement utiliser le Dragonriding pour accéder à n’importe quel endroit de la carte pour accéder au raid, aux donjons ou aux contenus dans le monde ouvert. De plus, si vous regardez la toute première zone, vous commencez bien l’extension au plus bas possible, juste au niveau de l’océan. Partout autour de vous, il y a ces grands piliers de pierre rouge. On apprécie beaucoup l’idée que les joueurs vont revenir une fois qu’ils seront meilleurs en Dragonriding pour découvrir des secrets qui se trouvaient tout en haut de ces piliers et qui étaient inaccessibles la première fois qu’ils y sont allés. »

Maria Hamilton, Lead Quest Designer : « Au niveau des quêtes on a aussi essayé de placer certains moments des quêtes à des endroits en hauteur pour que vous puissiez descendre en utilisant le dragonriding pour avoir des moments de descente et de vol très agréables. C’est un choix vraiment intentionnel de notre part. L’équipe d’art nous a donné tellement de beaux paysages qu’on voulait être sûr que vous puissiez tous les voir. »


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Concept de Valdrakken, la capitale des îles. On peut observer qu'elle domine l'environnement en terme de hauteur. (source : Blizzard)

Quel est votre avis sur l'utilisation de techniques pour accélérer très vite le leveling, ce qui fait rater des éléments importants de l’environnement et de l’histoire à certains joueurs ? 

Tina Wang, Associate Art Director : « Franchement c’est juste assez drôle de voir ce que les personnes peuvent utiliser pour se déplacer dans le monde qu’on a créé. Ce n’est peut être pas la façon que nous attendions mais c’est vraiment rigolo. C’est comme si vous croisiez quelqu’un qui fait beaucoup de raid et que vous vous n’en faisiez pas du tout, c’est très intéressant de voir les différentes façon dont le jeu est joué. C’est juste ma perspective en tant qu’artiste. Il a pas mal d’effort à investir dans ce genre de technique pour passer complètement une zone donc ça va mais si c’était la meilleure technique accessible à tous là peut être qu’au niveau du design on se poserait des questions. »



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