Clash Royale : Equilibrage 24 avril 2018
Cela faisait un bon bout de temps qu'un équilibrage n'avait pas eu lieu sur Clash Royale, 2 mois pour être plus précis. De ce fait, avec la nouvelle mise à jour qui est arrivé 1 jour en retard, des changements sur certaines cartes dominantes (ou non) du jeu sont bienvenues, ne serait-ce que pour donner un coup de pied dans la fourmilière. Voici les cartes qui reçoivent un nerf ou un up, avec notre analyse.
Prince ténébreux : bouclier -25%
Un nerf logique pour une carte qui a reçu une série d'augmentations qui l'a rendu trop fort. De ce fait, toucher à son bouclier le rendra plus vulnérable et peut inciter à d'autres solutions en attaque et en défense, comme nous allons le voir tout de suite.
Chevalier : points de vie +3%
Un up qui va remettre ce petit tank de poche dans la route du haut niveau. Par rapport au dernier patch, il récupère la moitié de ce qu'il avait perdu.
Gobelin à sarbacane : dégâts +3%
Un léger up qui peut permettre de tuer une Gargouille en deux coups (au niveau tournoi, en 1.3s). On peut le revoir davantage dans des decks de type cycle, associé au Mineur par exemple.
Gobelins à lances : vitesse d'attaque 1.1s → 1.2s
Impactant aussi le Gang de gobelins et la Cabane de gobelin, il était logique de faire un léger nerf des Gobelins à lances, devenus trop importants dans la meta actuelle. Comme pour le Prince ténébreux, cela peut inciter à voir ailleurs, selon l'utilité que l'on donne à ses unités.
Esprit de glace : dégâts de zone -4%, durée de gel 1.5s → 1s.
Une efficacité maximale pour un coût minimal, l'Esprit de glace est une référence en mode Tournois. De ce fait, un nerf de ce dernier est logique, tout en voulant le garder compétitif (pour le développeur).
Fût à squelettes : nombre de squelettes 6 → 7.
Un exemple type d'une carte qui avait reçu un nerf tellement puissant qu'il a disparu complètement de la meta. De ce fait, lui redonner un Squelette n'est que là pour lui rendre justice et inciter à l'utiliser plus souvent.
Fût à barbares : portée 6.5 → 7.
Une carte proche de l'invisibilité dans cette meta, ce petit up devrait le rendre plus intéressant et permettre d'atteindre une Tour du Roi quand une Tour courronnée est détruite.
Foudre : rayon 3 → 3.5.
Cela revient à remettre en place son rayon initial, nerfé en octobre dernier. Ce up peut le rendre compétitif à nouveau, pouvant être fortement utile contre certains archétypes, notamment les Trois mousquetaires.
Tornade : durée 2.5s → 2s, dégâts par seconde +21% (cela change les dégâts totaux -3%).
Elle est devenue à la mode, étant un sort polyvalent, pouvant jouer la différence en attaque lors d'un gros push comme en défense. De ce fait, réduire sa durée est logique, tout comme la compensation en dégâts.
Les autres changements / résolutions de bugs :
- Les sorts peuvent être posés sur la Rivière.
- Le Chasseur pourra toucher les cibles au dessus de lui.
- L'Archer magique pourra toucher les cibles en mouvements plus facilement, ce qui résout un problème avec la Cabane de gobelin et la Pierre tombale.
- La Sorcière changeait quelques fois de cible (alors qu'elle ciblait la tour), si ses Squelettes la poussaient hors de portée en apparaissant. Ce problème est résolu.
- Dans de rares cas, le Zappy pouvait se réinitialiser pendant la charge si il était poussé en dehors de portée de tir, ce qui ne sera plus le cas.
- Il existe un bug, rapporté dans une Drôle de compilation et qui va être réglé où dans de rares cas, le Canon de la Charrette à canon n'était pas ciblé après la perte de son bouclier.