DOFUS : Huppermage, nouvelle classe
Un renouveau de gameplay, avec une classe au RP des plus agréables, c'est le pari qu'Ankama a fait avec la sortie de l'Huppermage. Ce sont des mages qui ont l’art et la manière de contrôler les éléments.
Structure du panel de sorts
Le fonctionnement de la classe s’articule autour des 4 éléments : l’air, le feu, l’eau et la terre. L'Huppermage possède 3 sorts d’attaque par élément. Pour chaque élément, les 3 sorts d’attaque suivent ce schéma :
→ Le premier est un sort relançable plusieurs fois par tour, pour 3 PA (Points d'Attaque), il occasionne des dommages modérés.
→ Le deuxième peut être lancé une fois par tour, pour 4 PA, il occasionne de bons dommages.
→ Le troisième est un sort lançable une fois tous les 2 tours, pour 3 PA, il occasionne de bons dommages en zone, et en vol de vie.
Pour compléter son panel de sorts, l’Huppermage en possède neuf autres que l’on qualifiera d’utilitaires, et qui viennent apporter des capacités intéressantes pour la classe : des « boosts », du placement, de la protection et même un peu de soin.
Les états élémentaires
L'Huppermage dispose de mécaniques spécifiques. Il va ainsi avoir de nombreuses façons d'utiliser son panel de sorts : il va pouvoir les combiner de plusieurs façons différentes, ou consommer leurs effets, afin de générer des effets qui lui permettront de s’adapter aux différentes situations de combat qu'il rencontrera.
Lors du lancement d’un sort élémentaire, toutes les cibles ennemies affectées vont être imprégnées de cet élément. Une cible qui subit un sort Feu de l’Huppermage va par exemple entrer dans l’état « Feu ». Cet état n’a aucun effet particulier tant qu’il n’est pas utilisé par un autre sort de l’Huppermage.
Combinaisons élémentaires
Une fois que l’Huppermage a appliqué un état élémentaire à une cible, il a la possibilité d’utiliser un sort d’un autre élément pour générer des effets particuliers.
Par exemple, si un Huppermage attaque un ennemi dans l’élément Air, puis qu’il l’attaque ensuite dans l’élément Terre, alors en plus d’avoir subi les dommages des 2 sorts, la cible va également être repoussée.
Liste des 6 effets :
Air + Terre (et Terre + Air) = Poussée
Air + Eau = Réduction des dommages occasionnés
Air + Feu = Retrait PA
Terre + Eau = Retrait PM (Points de Mouvement)
Eau + Feu = Attirance
Terre + Feu = Augmentation des dommages subis.
Exploitation des éléments grâce aux sorts utilitaires
Mais les combinaisons élémentaires ne sont pas les seules façons de profiter des éléments. Les sorts utilitaires de l’Huppermage exploitent également ces mécaniques élémentaires !
→ Le sort « Contribution » se lance sur un allié, et lui procure des bonus en fonction des états élémentaires des ennemis.
→ Le sort « Drain élémentaire » vole des caractéristiques à un ennemi, et occasionne des dommages dans un élément qui dépend de son état élémentaire.
→ Le sort « Polarité » va permettre de générer un déplacement à partir d’un ennemi suivant son état élémentaire : par exemple un ennemi dans l’état Terre va être repoussé, alors que si ce sort est lancé sur un ennemi dans l’état Feu, il échangera de position avec l'Huppermage.
→ Le sort « Bouclier élémentaire » permet de protéger un allié en lui appliquant des résistances élémentaires. Quand cet allié est attaqué, il perd une partie des résistances procurées, mais son ennemi entre dans l’état élémentaire lié à son attaque. Un ennemi qui attaque dans l’élément Feu un allié sous l’effet du sort « Bouclier élémentaire » va ainsi entrer dans l’état « Feu »
→ Le sort « Traversée » permet de se téléporter à une distance fixe en ligne, les ennemis qui sont dans un état élémentaire et dans la trajectoire de l'Huppermage subissent des dommages.
→ Et le sort « Propagation » quant à lui va permettre de transmettre l’état élémentaire d’un ennemi à ses alliés à proximité.
Les runes élémentaires
La pose de rune
Quand un ennemi est affecté par un sort élémentaire de l’Huppermage, en plus d'obtenir un état lié à l’élément de l’attaque, une rune est posée à son emplacement (sur sa cellule). Elle prend la forme d’une case colorée (similaire à un glyphe), qui est inamovible, traversable et ne bloque pas les lignes de vue. Cette rune n’a aucun effet tant que l’Huppermage n’a pas décidé de l’utiliser.
Une rune a une durée de vie de 2 tours, elle disparaît ensuite. Lorsque plusieurs runes d’un même Huppermage sont superposées, la dernière posée remplace la précédente.
Le sort « Empreinte » permet également de poser une rune : chaque ennemi pose une rune de son élément sur sa cellule lorsque ce sort est lancé.
L’utilisation des runes
Les runes peuvent être utilisées de deux façons une fois posées. La première consiste à utiliser un sort spécifique qui va permettre de les activer. Quand une rune est activée de cette façon, elle apporte un bonus à son lanceur en fonction de l'élément de la rune et, suivant la situation, va pouvoir générer deux effets particuliers :
→ si la cellule sur laquelle la rune est posée est occupée par un ennemi, cela va lui occasionner des dommages, et lui appliquer l’état élémentaire lié à la rune.
→ si la cellule n’est pas occupée, la rune va se matérialiser sous la forme d’une invocation. Cette invocation est « éphémère » et meurt dès qu’elle subit des dommages, mais en mourant elle va pouvoir générer des déplacements similaires à ceux du sort « Polarité ».
→ La rune Feu échange de place avec son attaquant.
→ La rune Eau attire les entités autour d’elle.
→ La rune Terre repousse les entités autour d’elle.
→ La rune Air téléporte son attaquant symétriquement par rapport à elle.
La seconde façon d’utiliser les runes est un sort de soin. Il suffit de cibler un allié avec ce sort, et il va alors être soigné en fonction du nombre de runes présentes sur le terrain. Ce soin s’effectue en pourcentage de vie de la cible.
Dans tous les cas, les runes sont consommées et disparaissent de la carte.