OW : Les stats streaming de la finale de l'Overwatch League

Blizzard vient de publier les chiffres d'audience (stream et TV) réalisés par la grande finale de l'Overwatch League. Que penser de ces résultats ?
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Alors que la grande finale de l’Overwatch League a vu London Spitfire remporter assez facilement la victoire face à Philadelphia Fusion, Blizzard vient de publier officiellement (source en anglais) les chiffres d’audimat réalisés par la compétition à Brooklyn. D’après l’étude faite par le cabinet Nielsen Reports, le nombre moyen de spectateurs a été de 861,205 au niveau mondial sur l’ensemble du week-end.

Que veut dire ce chiffre ?

Ce chiffre est une moyenne de l’audience enregistrée sur les différents réseaux de distribution de la compétition. Ce n’est pas un « peak » (score maximal durant une courte période), la valeur qui est le plus souvent retenue dans les compétitions Esport, mais qui peut parfois être biaisée si la majorité du public ne vient suivre que le dernier segment d’une rencontre.

Quels réseaux ont été pris en compte ?

L’OWL a été diffusée sur plusieurs chaines de télévision (ESPN, Disney XD, ABC), ainsi que sur Twitch et le stream de la MLG, et trois plateformes de streaming chinoises. Ce chiffre est le résultat de l’addition puis la moyenne de ces différents réseaux. 

A noter que Blizzard n’a pas listé les chaines de télévision MBC (Corée du Sud) et AB1 (France), probablement car leurs diffusions de l’évènement n’étaient pas en direct ou complètes.

Quelle précision dans ce chiffre ?

Tout d’abord, comme l’ensemble des chiffres d’audience, qu’ils soient issus de programmes télévisés ou via une plateforme de streaming, ce résultat de 861,205 spectateurs est une estimation qui n’est pas 100% précise et juste.

Celui-ci donne une mesure quant à la diffusion et la réception de la finale de l’OWL, permettant de proposer un ordre d’idées pour les partenaires de la compétition.

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La victoire expéditive de London a certainement joué sur les chiffres du samedi (Crédits Blizzard)

 

Il est donc important de ne pas le prendre comme une parole d’évangile, comme c’est le cas avec l’ensemble des chiffres du genre, malgré le fait qu’ils soient publiés de façon officielle par un studio, une chaîne de télévision ou un organe de contrôle de la programmation.

Quels sont les autres résultats dont on dispose ?

La ligue a publié quelques résultats supplémentaires :

→ Le samedi soir a obtenu une audience moyenne de 930 000 contre 791 000 pour le vendredi soir

→ De la moyenne des deux jours, 289 175 spectateurs provenaient des Etats-Unis

→ Dont 45% de ces spectateurs figureraient dans les 18-34 ans, la tranche la plus recherchée par les annonceurs

Est-ce un bon score pour l’Overwatch League ?

Oui, non et peut-être. Tout dépend comme on interprète ce chiffre et quelle est la vision que l’on porte à la compétition et à son écosystème.

Globalement, si le score moyen publié par la ligue est un indicateur qui est certainement plus utile pour les médias et les partenaires qui ont l’habitude de lire et d’utiliser ces chiffres là, il rend l’évaluation plus difficile pour les fans d’Esport qui sont plus habitués à comparer des chiffres en « peak ».

En outre, la majorité des compétitions Esport disposent de chiffres mélangeant les phases de groupe, les phases finales et la grande finale, ce qui a tendance à donner des résultats moins impressionnants sur la durée.

Dès lors, il y a plusieurs interprétations possibles :

Le score total est plutôt bon si l’on considère que la scène compétitive d’Overwatch n’a jamais connu de vrais succès auparavant. Pour exemple, ce résultat serait deux fois supérieur au précédant meilleur résultat du jeu : la World Cup 2017, bien que les instruments de mesure soient différents.

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Un bon score si on considère que l'Esport OW était assez peu visibile avant l'OWL ? (Crédits Blizzard)

Il est assez moyen si l’on compare avec les résultats obtenus par les finales de LoL ou de l’ELEAGUE Boston (CS:GO) en janvier dernier. Pour autant, il est assez difficile de comparer ces résultats puisque les deux compétiteurs disposent uniquement de moyennes sur l’ensemble de la compétition plutôt que sur une finale. En outre, leur finale n’a durée qu’une soirée, contre deux pour l’OWL. Enfin, l’extrême majorité des viewers provenaient de plateformes de streaming pour LoL et CS:GO, malgré une diffusion télévisée, notamment sur TBS pour le FPS.

Il serait faible si on ne compte que les scores obtenus sur Twitch, puisque le peak du samedi s’est arrêté à 348 268 viewers (source en anglais). Pour autant, celui-ci ne prendrait donc pas en compte une partie significative de spectateurs ayant préféré regarder l’évènement sur le réseau câblé américain.

Du point de vue de la ligue :

C’est un bon score du point de vue des annonceurs visant un public occidental. En effet, le public occidental a certainement représenté la grande majorité des spectateurs (les USA pesant déjà le tiers du total), un score qui dénote avec les scores obtenus par des jeux comme LoL ou PUBG mais se rapproche plus de CS:GO.

En outre, d’après ESPN, le score sur la tranche d’âge 12 à 17 ans (la plus volatile et celle utilisant le moins la télévision aux USA) sur ESPN a été près de cinq fois supérieur à la moyenne de la chaîne. Entre ça et les chiffres sur la tranche 18-34 ans (45% du total selon les chiffres avancés par Blizzard), la ligue proprose un contenu qui pourrait être facilement monétisé par les annonceurs. 

Enfin, d’après une source avancée par Dot Esports (source en anglais), l’organe de gestion de l’OWL s’attendait à environ 500 000 spectateurs moyens (contre finalement 861 205), la finale aurait alors dépassé les attentes.

Un scénario loin d’être idéal :

A noter toutefois certains éléments expliquant des chiffres qui pourraient être perçus comme plus faibles qu’attendu :

→ La ligue ne disposait pas de programmes sur ESPN/Disney XD avant les playoffs, ce qui signifie que les non initiés ont découvert sur le moment cette nouvelle discipline. A la différence de l’ELEAGUE qui a eu la possibilité de construire son audimat sur le long terme (la chaine TBS produisant l’évènement).

→ En outre, la production n’était pas spécifiquement réalisée pour un support TV puisque la diffusion était la même que sur Twitch. Cet élément là limite la possibilité de présenter plus en détail le jeu à un public non initié puisqu’il ne doit pas se mettre à dos les fans habitués à la compétition. Un point majeur qui devrait être changé dans le futur si l'audience TV veut être améliorée.

→ Du point de vue des rencontres, la finale a tourné à sens unique avec une domination de London qui a terminé rapidement les deux séries (3-1 et 3-0), limitant le potentiel de vues. On remarquera notamment que cette situation est similaire à celle des Worlds 2017 sur LoL où l’audience globale a été significativement inférieure aux matchs précédents qui furent plus disputés.

→ Avec une diffusion qui a débuté à 22h (heure française le samedi), l’horaire n'était clairement pas en faveur du public américain (représentant pourtant plus du tiers de l’audience mondiale) avec notamment un début de série aux alentours de 13h en Californie. Si cette tranche horaire favorise un peu plus l’Europe, les meilleurs scores de la ligue ont généralement eu lieu lorsque les matchs sont prévus en fin d’après-midi ou dans la soirée pour les fans californiens.

Doit-on se réjouir en tant que fan d’Esport ou de l’OWL ?

Oui et non. Dans un sens, les chiffres sont bons mais auraient probablement dû être plus importants, notamment au niveau des scores télévisés puisque l’audience d’ESPN a été divisée par deux par rapport au segment précédent. Cela sous-entend que l’Esport n’est pas encore créatrice d’audimat mais également qu’Overwatch n’est probablement pas le produit le plus facile à regarder pour un public novice.

A titre d’exemple, le jeu ayant réalisé le meilleur score sur la TV américaine n’est autre que… Madden, la simulation de football américain écrase toutes les autres compétitions avec des scores généralement deux fois plus importants que ses poursuivants.  

En outre, le score sur Twitch est respectable mais pourrait certainement être plus haut compte-tenu de la population active d’OW évoquée par Blizzard. S’il est certain qu'un jeu comme League of Legends dispose d’une base de joueurs plus importante, ses résultats sont pour le moment meilleurs en prenant en compte un ratio joueurs/spectateurs. Est-ce en raison de l’aspect encore novateur du jeu sur le plan Esport ? D’une mauvaise gestion de la part de la ligue ou de Blizzard pour capturer une plus grande partie de fans ? Ou de la concurrence des autres compétitions le même soir ?

Pour autant, les résultats d’audience sont bien meilleurs que ceux attendus par certains « spécialistes » du milieu qui anticipaient un échec cuisant avant même le lancement de la compétition. Et s’il est certain que le produit dans son ensemble reste perfectible, pour une première saison, l’Overwatch League a su démontrer un certain potentiel. Reste désormais à voir si l’organisation est capable de l’exploiter durant les prochaines saisons…

Les stats d'audience pour la Finale
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