DOFUS : Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage sur DOFUS : statistiques, conseils et astuces !
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Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Avec l'arrivée des variantes de sorts dans la mise à jour 2.45, il est nécessaire de revenir sur les différents sorts de chaque classe, et leurs modifications à venir.

Les variantes de l'Huppermage lui permettent de varier son kit de sort afin de se séparer d'une voie élémentaire qui pourrait ne pas convenir à sont combat.

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Éther

Niveau requis : 1 - 20 - 40

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 4
Critique : 5%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Air et fixe l'état Air. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible.
Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants :
Eau : elle occasionne 25% de dommages en moins pendant 1 tour.
Feu : elle perd 3 PA pendant 1 tour.
Terre : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour. »

Effets normaux
20 à 22 (dommage Air)
État Air (Infini)
Effets critiques
23 à 25 (dommage Air)
État Air (Infini)

Variante - Dard

Niveau requis : 101

Coût : 5 PA
Portée : 3 - 8 (Portée modifiable)
Critique : 5%
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Terre et fixe l'état Terre. Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : vole 3 Portée (1 tour)
Eau : - 2 PM (1 tour)
Feu : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
38 à 42 (dommage Terre)
État Terre (Infini)
Effets critiques
46 à 50 (dommage Terre)
État Terre (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Onde Tellurique

Niveau requis : 1 - 25 - 52

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 6 (Portée modifiable)
Critique : 5%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Terre et fixe m'état Terre. Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : vol de 3 Portée pendant 1 tour.
Eau : perte de 2 PM pendant 1 tour.
Feu : 20% de dommages supplémentaires subis pendant 1 tour. »

Effets normaux
25 à 29 (dommage Terre)
État Terre (Infini)
Effets critiques
30 à 34 (dommage Terre)
État Terre (Infini)

Variante - Onde Céleste

Niveau requis : 105

Coût : 5 PA
Portée : 1 - 6
Critique : 5%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Air et fixe l'état Air. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 3 PA (1 tour)
Terre : vole 3 Portée (1 tour) »

Effets normaux
42 à 48 (dommage Air)
État Air (Infini)
Effets critiques
51 à 57 (dommage Air)
État Air (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Runification

Niveau requis : 1 - 30 - 60

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 2 PA
Portée : 0
Zone d'effet : tout le monde
Cumul max des effets : 4
2 utilisations max par tour

« Déclenche toutes les runes élémentaires : elles occasionnent des dommages, fixent l'état de leur élément et améliorent les caractéristiques du lanceur. Peut générer des combinaisons élémentaires. »

Effets normaux
Runes élémentaires

Variante - Manifestation

Niveau requis : 110

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 5
2 utilisations max par tour

Effets normaux
Déclenche la rune ciblée.
Si la cellule est vide, invoque une Manifestation pendant 1 tour :
Eau : la Manifestation attire tours les entités à 3 cases.
Air : les entités présentes au contact de la Manifestation sont téléportées par symétrie.
Feu : le lanceur échange de position avec la Manifestation.
Terre : les entités présentes à 3 cases de la Manifestation sont repoussées de 2 cases.
À sa mort, applique son élément à 3 cases.

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Lance-Flamme

Niveau requis : 3 - 35 - 67

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 6 (Portée modifiable)
Critique : 5%
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu. Pose une rune de Feu à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau :  - 50 Fuite (1 tour)
Air : - 3 PA (1 tour)
Terre : +20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
20 à 22 (dommage Feu)
État Feu (Infini)
Effets critiques
24 à 26 (dommage Feu)
État Feu (Infini)

Variante - Cataracte

Niveau requis : 115

Coût : 5 PA
Portée : 1 - 2
Critique : 5%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Eau et fixe l'état Eau. Pose une rune d'Eau à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 50 Fuite (1 tour)
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
52 à 58 (dommage Eau)
État Eau (Infini)
Effets critiques
63 à 69 (dommage Eau)
État Eau (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Stalagmite

Niveau requis : 6 - 42 - 74

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1
Critique : 5%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Eau et fixe l'état Eau. Pose une rune d'Eau à l'emplacement de la cible.
Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivants :
Air : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 50 Fuite (1 tour)
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
28 à 31 (dommage Eau)
État Eau (Infini)
Effets critiques
34 à 37 (dommage Eau)
État Eau (Infini)

Variante - Tison

Niveau requis : 120

Coût : 5 PA
Portée : 1 - 3
Critique : 5%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu. Pose une rune de Feu à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 50 Fuite (1 tour)
Air : - 3 PA (1 tour)
Terre : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
48 à 52 (dommage Feu)
État Feu (Infini)
Effets critiques
64 à 68 (dommage Feu)
État Feu (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Drain Élémentaire

Niveau requis : 9 - 47 - 87

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 2 PA
Portée : 1
Critique : 15%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Cumul max des effets : 2
1 utilisation max par tour

« Occasionne des dommages et vole des caractéristiques dans un élément qui dépend de l'état élémentaire de la cible. Consomme l'état élémentaire de la cible. »

Effets normaux
23 à 27 (dommage Air)
23 à 27 (dommage Eau)
23 à 27 (dommage Feu)
23 à 27 (dommage Terre)
Vole 200 Intelligence (2 tours)
Vole 200 Chance (2 tours)
Vole 200 Force (2 tours)
Vole 200 Agilité (2 tours)
Effets critiques
27 à 31 (dommage Air)
27 à 31 (dommage Eau)
27 à 31 (dommage Feu)
27 à 31 (dommage Terre)
Vole 230 Intelligence (2 tours)
Vole 230 Chance (2 tours)
Vole 230 Force (2 tours)
Vole 230 Agilité (2 tours)

Variante - Morph

Niveau requis : 125

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 4
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 1
Cumul max des effets : 1
4 utilisations par tour

« Occasionne des dommages en fonction de l'élément de la cible.
Les contraintes de lancer du sort sont modifiées pendant 2 tours, en fonction de l'élément :
Eau : réduit le coût en PA
Feu : augmente les dégâts
Air : augmente la Portée
Terre : augmente le nombre de lancers par cible »

Effets normaux
28 à 32 (dommage Eau)
28 à 32 (dommage Feu)
28 à 32 (dommage Terre)
38 à 42 (dommage Air)
Effets critiques
33 à 37 (dommage Eau)
33 à 37 (dommage Feu)
33 à 37 (dommage Terre)
33 à 37 (dommage Air)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Orage

Niveau requis : 13 - 54 - 94

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 3 - 6
Critique : 25%
Zone d'effet : crois de 1 case
Intervalle de relance : 2

« Vole de la vie dans l'élément Terre en zone et fixe l'état Terre.
Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : vol de 3 portée pendant 1 tour.
Eau : perte de 2 PM pendant 1 tour.
Feu : 20% de dommages supplémentaires subis pendant 1 tour. »

Effets normaux
34 à 38 (vol Terre)
État Terre (Infini)
Effets critiques
39 à 43 (vol terre)
État Terre (Infini)

Variante - Brèche Tectonique

Niveau requis : 190

Coût : 2 PA
Portée : 2 - 7 (Portée modifiable)
Critique : 25%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisation max par tour

« Occasionne des dommages Terre et fixe l'état Terre. Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets subit :
Air : vole 3 Portée (1 tour)
Eau : - 2 PM (1 tour)
Feu : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
13 à 15 (vol Terre)
État Terre (Infini)
Effets critiques
15 à 17 (vol Terre)
État Terre (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Lame Astrale

 

Niveau requis : 17 - 58 - 102

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 4 PA
Portée : 3 - 7 (Portée modifiable)
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 1
Intervalle de relance : 1

« Occasionne des dommages Air et fixe l'état Air aux ennemis. Réduit la portée des ennemis, augmente la portée des alliés. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible.
Suivant l'état élémentaire de la cible, elle subit les effets suivans :
Eau : elle occasionne 25% de dommages en moins pendant 1 tour.
Feu : elle perd 3 PA pendant 1 tour.
Terre : elle subit un vol de 3 de portée pendant 1 tour. »

Effets normaux
32 à 35 (dommage Air)
- 3 Portée (1 tour)
3 Portée (1 tour)
État Air (Infini)
Effets critiques
36 à 39 (dommage Air)
- 3 Portée (1 tour)
3 Portée (1 tour)
État Air (Infini)

Variante - Lame Tellurique

Niveau requis : 135

Coût : 4
Portée : 1 - 7
Critique : 15%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Terre et fixe l'état terre. Pose une rune de Terre à l'emplacement de la cible. Réduit la probabilité de critique des ennemis et augmente la probabilité de critique des alliés.
L'état élementaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : vole 3 Portée (1 tour)
Eau : - 2 PM (1 tour)
Feu : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
30 à 34 (dommage Terre)
- 20% Critique (1 tour)
20% Critique (1 tour)
État Terre (Infini)
Effets critiques
35 à 39 (dommage Terre)
- 25% Critique (1 tour)25% Critique (1 tour)
État Terre (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Polarité

 

Niveau requis : 22 - 65 - 108

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 1 PA
Portée : 1 - 4
Ne nécessite pas de ligne de vue
2 utilisations max par tour

« Attire les ennemis qui sont dans l'état Eau.
Repousse les ennemis qui sont dans l'état Terre.
Échange sa position avec un ennemi dans l'état Feu.
Se téléporte symétriquement par rapport à un ennemi dans l'état Air. Consomme les états élémentaires des ennemis affectés. »

Effets normaux
Repousse de 3 case(s)
Échange de positions
Attire de 3 case(s)
Téléportation symétrique

Variante - Courant Quadramental

Niveau requis : 140

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 6
Ne nécessite pas de ligne de vue
1 utilisation max par tour

Effets normaux
Déclenche des effets sur la cible en fonction de son élément :
Eau : la cible attire toute les entités à 3 cases
Air : les entités à 3 cases de la cible sont téléportées par symétrie
Terre : éloigne toutes les entités à 3 cases de cible de 2 cases
Feu : la cible échange de place avec l'entité la plus proche

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Trait Ardent

 

Niveau requis : 27 - 72 - 118

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 6
Critique : 25%
Zone d'effet : ligne perpendiculaire de 2 cases
Lancer en ligne uniquement
Intervalle de relance : 2

« Occasionne des dommages Feu en zone et fixe l'état Feu. Pose une rune de Feu à l'emplacement des cibles touchées.
Suivant l'état élémentaire des cibles, elles subissent les effets suivants :
Air : elles perdent 3 PA pendant 1 tour.
Terre : elles subissent 20% de dommages supplémentaire pendant 1 tour.
Eau : elles subissent un malus de 50 fuite pendant 1 tour. »

Effets normaux
33 à 37 (vol Feu)
État Feu (Infini)
Effets critiques
38 à 42 (vol Feu)
État Feu (Infini)

Variante - Volcan

Niveau requis : 150

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 7 (Portée modifiable)
Critique : 25%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible :
1
2 utilisation max par tour

« Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu. Pose une rune de Feu à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 50 Fuite (1 tour)
Air : - 3 PA (1 tour)
Terre : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
19 à 21 (dommages Feu)
État Feu (Infini)
Effets critiques
21 à 23 (dommages Feu)
État Feu (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Glacier

 

Niveau requis : 32 - 81 - 124

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 0
Critique : 25%
Zone d'effet : cercle de 2 cases
Intervalle de relance : 2

« Occasionne des dommages Eau en zone et fixe l'état Eau. Pose une rune à l'emplacement des cibles touchées.
Suivant l'état élémentaire des cibles, elles subissent les effets suivant :
Air : elles occasionnent 25% de dommages en moins pendant 1 tour.
Feu : elles subissent un malus de 50 fuite pendant 1 tour.
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
34 à 38 (vol Eau)
État Eau (Infini)
Effets critiques
38 à 42 (vol Eau)
État Eau (Infini)

Variante - Stalactite

Niveau requis : 145

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 2
Critique : 25%
Limitation par tour par cible : 1
2 utilisations par tour

« Occasionnr des dommages Eau et fixe l'état Eau. Pose une rune d'Eau à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 50Fuite (1 tour)
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
23 à 25 (dommages Eau)
État Eau (Infini)
Effets critiques
26 à 28 (dommages Eau)
État Eau (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Traversée

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 38 - 90 - 132

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 4 PA
Portée : 5
Lancer en ligne uniquement
Ne nécessite pas de ligne de vue
Intervalle de relance : 3
État interdit : Pesanteur

« Téléporte sur la cellule ciblée.
Les cibles comprises entre la cellule initiale et la cellule d'arrivée subissent des dommages en fonction de leur état élémentaire et perdent des PM. »

Effets normaux
31 à 40 (dommage Air)
31 à 40 (dommage Eau)
31 à 40 (dommage Feu)
31 à 40 (dommage Terre)
Téléporte sur la case ciblée

Variante - Répulsion Runique

Niveau requis : 155

Coût : 1 PA
Portée : 0
Zone d'effet : croix de 1 case
2 utilisations max par tour

Effets normaux
Repousse en croix pour chaque rune présente sur le terrain.
Consomme les runes sans déclencher leurs effets.
 

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Bouclier Élémentaire

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 44 - 97 - 137

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 2 PA
Portée : 0 - 5
Cumul max des effets : 5
Intervalle de relance : 3

« La cible gagne des résistances élémentaires.
À fois qu'elle subit des dommages, elle perd de la résistance à l'élément de l'attaque subie; mais son attaquant entre dans l'état élémentaire lié à son attaque.
Peut générer des combinaisons élémentaires. »

Effets normaux
25% Résistances (2 tours)
- 5% Résistance Air (2 tours)
- 5% Résistance Terre (2 tours)
- 5% Résistance Eau (2 tours)
- 5% Résistance Feu (2 tours)
- 5% Résistance Neutre (2 tours)

Variante - Gardien Élémentaire

Niveau requis : 160

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 6
Zone d'effet : tout le monde
Intervalle de relance : 4

« Invoque un élémentaire statique dont la puissance augmente à chaque fois qu'un combo élémentaire est généré. Il attaque dans l'élément de la cible. »

Effets normaux
Invoque : Gardien Élémentaire
PV : 1560
PA : 10
PM : 4
Esquive (PA) : 46
Esquive (PM) : 46
Résistances : 15%
Tue la cible

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Déflagration

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 50 - 103 - 143

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût :4 PA
Portée : 0 - 3
Critique : 15%
Ne nécessite pas de ligne de vue
Intervalle de relance : 1

« Occasionne des dommages Feu et fixe l'état Feu aux ennemis. Réduit la durée des effet de la cible de 1 tour. Pose une run Feu à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 50 Fuite (1 tour)
Air : - 3 PA (1 tour)
Terre : 20% de dommages supplémentaires pendant 1 tour »

Effets normaux
30 à 34 (dommage Feu)
- 1 Durée des effets
État Feu (Infini)
Effets critiques
34 à 38 (dommage Feu)
- 1 Durée des effets
État Feu (Infini)

Variante - Déluge

Niveau requis : 165

Coût : 4 PA
Portée : 1 - 3
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Eau et fixe l'état Eau. Pose une rune d'Eau à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 50 Fuite (1 tour)
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
26 à 30 (dommage Eau)
Avance de 2 case(s)
État Eau (Infini)
Effets critiques
30 à 34 (dommage Eau)
Avance de 2 case(s)
État Eau (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Contribution

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 56 - 112 - 147

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 2 PA
Portée : 0 - 7
Zone d'effet : tout le monde
Cumul max des effets : 2
Intervalle de relance : 2

Effets normaux
La cible gagne des bonus (cumulables 2 fois) en fonction des états élémentaires des ennemis :
Eau : 150 Puissance.
Feu : 10% de la vie du lanceur en points de bouclier.
Air : 1 PA.
Terre : 1 PM.
Les ennemis perdent leur état élémentaire

Variante - Cycle Élémentaire

Niveau requis : 170

Coût : 1 PA
Portée : 1 - 8
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Change l'élément de la cible en fonction de son élément :
Terre → Eau → Feu → Air → Terre → ... »

Effets normaux
État Air (Infini)
État Feu (Inifini)
État Eau (Infini)
État Terre (Infini)
Enlève l'état Feu (Infini)
Enlève l'état Eau (Infini)
Enlève l'état Terre (Infini)
Enlève l'état Air (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Éclats Glacés

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 62 - 116 - 153

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 4 PA
Portée : 1 - 5
Critique : 15%
Lancer en ligne uniquement
Intervalle de relance : 1

« Occasionne des dommages Eau et fixe l'état Eau aux ennemis. Attire la cible de 2 cases. Pose une rune Eau à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : - 25% dommage (1 tour)
Feu : - 50 Fuite (1 tour)
Terre : - 2 PM (1 tour) »

Effets normaux
34 à 38 (dommage Eau)
Attire de 2 case(s)
État Eau (Infini)
Effets critiques
38 à 42 (dommage Eau)
Attire de 2 case(s)
État Eau (Infini)

Variante - Lance Solaire

Niveau requis : 175

Coût : 4 PA
Portée : 1 - 3
Critique : 15%
Lancer en ligne uniquement
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Feu, échange de position avec la cible et fixe l'élement Feu. Pose une rune de Feu à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 50 Fuite (1 tour)
Air : - 3 PA (1 tour)
Terre : + 20% dommage subis (1 tour) »

Effets normaux
34 à 38 (dommage Feu)
Échange de positions
État Feu (Infini)
Effets critiques
39 à 43 (dommage Feu)
Échange de positions
État Feu (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Traitement Runique

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 69 - 122 - 162

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 10 (Portée modifiable)
Zone d'effet : tout le monde
Cible nécessaire
2 utilisations max par tour

« La cible alliée est soigne en fonction du nombre de runes présentes.
Consomme toutes les runes sans activer leurs effets. »

Effets normaux
Soin : 5% des PV max

Variante - Surcharge Runique

Niveau requis : 185

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 5
Zone d'effet : tout le monde
2 utilisations max par tour

« Consomme toutes les runes sans activers leurs effets. La cible subit des dommages en fonction du nombre et de l'élément des runes consommées. »

Effets normaux
Déclenche les runes

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Propagation

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 77 - 128 - 172

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 8 (Portée modifiable)
Intervalle de relance : 2
Intervalle de relance global : 1

« Fixe l'état élémentaire de la cible sur tous les ennemis dans un rayon de 2 cases.
Peut générer des combinaisons élémentaires.
Si une rune élémentaire est ciblée, génère un effet en fonction de l'élément, dans un rayon de 2 cases :
Feu : divise les soins reçus par les ennemis par 2 pendant 1 tour.
Terre : réduit de 1 tour les effets actifs des ennemis.
Eau : applique l'état Pesanteur aux ennemis, les empêchant de se téléporter pendant 1 tour.
Air : applique l'état intacleur aux ennemis, les empêchant de tacler les alliés pendant 1 tour. »

Effets normaux
Déclenche les runes
 

Variante - Piège Élémentaire

Niveau requis : 185

Coût : 3 PA
Portée : 1 - 6 (Portée modifiable)
Ne nécessite pas de ligne de vue
1 utilisation max par tour

« Pose un piège qui applique des effets en fonction de l'élément de la cible :
Feu : les prochains soins reçus dans le tour sont divisés par 2
Terre : réduit la durée des effets actifs de 1 tour
Eau : applique l'état Pesanteur »

Effets normaux
Pose un piège de rang 1

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Rafale Transperçante

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 84 - 134 - 178

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 3 PA
Portée : 2 - 4
Critique : 25%
Zone d'effet : cercle de 2 cases
Lancer en diagonale uniquement
Intervalle de relance : 2

« Occasionne des dommages Air en zone et fixe l'état Air. Pose une rune Air à l'emplacement des cibles touchées.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 3 PA (1 tour)
Terre : vol de 3 de portée pendant 1 tour »

Effets normaux
31 à 35 (vol Air)
État Air (Infini)
Effets critiques
35 à 39 (vol Air)
État Air (Infini)

Variante - Ouragan

Niveau requis : 130

Coût : 2 Pa
Portée : 1 - 5
Critique : 25%
1 utilisation max par tour

« Vole de la vie dans l'élément Air et fixe l'état Air. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 3 PA (1 tour)
Terre : vole 3 Portée (1 tour) »

Effets normaux
28 à 32 (vol Air)
État Air (Infini)
Effets critiques
31 à 35 (vol Air)
État Air (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Météore Percutant

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 92 - 141 - 187

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 4 PA
Portée : 2 - 7 (Portée modifiable)
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 1
Cumul max des effets : 1
Intervalle de relance : 1

« Occasionne des dommages Terre et fixe l'état Terre aux ennemis. Repousse la cible. Pose une rune Terre à l'emplacement de la cible.
L'état élementaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Air : vole 3 Portée (1 tour)
Eau : - 2 PM (1 tour)
Feu : + 20% dommages subis (1 tour) »

Effets normaux
26 à 29 (dommage Terre)
Repousse de 2 case(s)
État terre (Infini)
Effets critiques
30 à 33 (dommage Terre)
Repousse de 2 case(s)
État Terre (Infini)

Variante - Comète

Niveau requis : 200

Coût : 4 PA
Portée : 2 - 6 (Portée modifiable)
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages Air, éloigne le lanceur et fixe l'état Air.. Pose une rune d'Air à l'emplacement de la cible.
L'état élémentaire de la cible modifie les effets qu'elle subit :
Eau : - 25% dommages (1 tour)
Feu : - 3 PA (1 tour)
Terre : vole 3 Portée (1 tour) »

Effets normaux
28 à 32 (dommage Air)
Recule de 2 case(s)
État Air (Infini)
Effets critiques
30 à 33 (dommage Air)
Recule de 2 case(s)
État Air (Infini)

Guide des sorts et variantes de l'Huppermage

Empreinte

Statistiques 2.45 :

Niveau requis : 100 - 149 - 197

Statistiques au rang 3 du sort :

Coût : 1 PA
Portée : 0
zone d'effet : tout le monde
Intervalle de relance : 3

Effets normaux
Pose une rune pour chaque ennemi affecté par un état élémentaire. La puissance de la rune dépend du niveau d'Empreinte

Variante - Boucle Élémentaire

Niveau requis : 200

Coût : 2 PA
Portée : 1 - 3
Critique : 15%
Limitation par tour par cible : 2
3 utilisations max par tour

« Occasionne des dommages dans l'élément de la cible. Change l'élément de la cible :
Terre → Eau → Feu → Air → Terre → ... »

Effets normaux
9 à 11 (dommage Air)
9 à 11 (dommage Feu)
9 à 11 (dommage Eau)
9 à 11 (dommage Terre)
État Air (Infini)
État Feu (Infini)
État Eau(Infini)
État Terre (Infini)
Enlève l'état Eau
Enlève l'état Air
Enlève l'état Terre
Enlève l'état Feu
Effets critiques
11 à 13 (dommage Air)
11 à 13 (dommage Feu)
11 à 13 (dommage Eau)
11 à 13 (dommage Terre)
État Air (Infini)
État Feu (Infini)
État Eau(Infini)
État Terre (Infini)
Enlève l'état Eau
Enlève l'état Air
Enlève l'état Terre
Enlève l'état Feu

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