TFT : Compo Berzerker et Glacial sur Teamfight Tactics
Après le nerf de Poison et le rework de Glacial en 10.4 sur Teamfight Tactics, la composition Berzerker / Glacial revient en force en jouant désormais 4 Glacials plutôt que Singed et Twitch.
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La composition Berzerker / Glacial
Renekton | Jax | Volibear | Dr. Mundo | Sion | Olaf | Braum | Ezreal |
Berzerker (6) |
Inné : Les Berzerkers sautent vers l'ennemi le plus proche en début de combat. Les attaques des Berzerkers fendent leur cible, infligeant 100% des dégâts de zone (et effets à l'impact) aux unités en cône. Tous les Berzerkers gagnent également +25 dégâts. |
Glacial (4) |
Les champions Glacials ont 25% de chance d'étourdir leur cible pendant 1,5 secondes et de lui infliger 175 dégâts magiques bonus lorsqu'ils attaquent. |
Populaire depuis les buffs sur le bonus 6 Berzerkers, cette compo est désormais de retour avec de nombreux buffs sur Olaf, et surtout le rework de Glacial. Le viking est désormais plus fort que jamais, et pourra vous porter facilement vers un top 1 si vous l'avez niveau 2 avec les bons objets équipés.
Les objets à privilégier
ou Sion ou Volibear |
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Héraut de Zeke |
Médaillon de l'Iron Solari |
Armure roncière |
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+ | + | + | ||
Puisque les Berzerkers sautent vers l'ennemi le plus proche, ils peuvent tous être positionnés en ligne pour bénéficier des deux objets à aura. En outre, les +25 dégâts et les dégâts de zone qu'ils infligent fait qu'ils bénéficient tous de la vitesse d'attaque d'un Héraut de Zeke. Le Médaillon de l'Iron Solari est également intéressant pour le bouclier en début et milieu de partie, qui laisse davantage de temps aux Berzerkers pour attaquer. Une combinaison de ces deux objets est le plus important pour cette composition. Enfin, une Armure roncière sera plutôt forte pour vous débarasser de la frontline adverse rapidement via des dégâts magiques. Ces objets seront généralement équipés sur Sion, car il est le deuxième meilleur Berzerker après Olaf et est très fort au niveau 3, mais Volibear peut également les porter puisque de par son origine Glacial il est plutôt important à la composition.. |
Olaf |
||||
Ange gardien |
Canon ultrarapide |
Lame d'infini |
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+ | + | + | ||
L'objet principal d'Olaf est l'Ange gardien, puisqu'il lui permet de revenir à la vie et de perdre l'aggro lorsqu'il meurt, et ainsi d'utiliser le vol de vie de son ultime pour reprendre le combat. Désormais, Olaf a tendance à utiliser en priorité des dégâts pour tuer très vite ses ennemis, avec Lame d'infini pour booster ses dégâts, et Canon ultrarapide afin de rester toujours en portée pour attaques ses adversaires sans se faire bloquer par les autres Berzerkers.
Parmi les autres options populaires, Chut fonctionne très bien afin de ralentir la génération de mana des adversaires. Si vous faites face à beaucoup de Défenseurs, envisagez de remplacer la Lame d'infini par un Dernier souffle afin de détruire leur armure. Autrement, des objets utilitaires ou défensifs peuvent être plus intéressants, notamment le Briseur d'épée contre les Assassins et Rôdeurs, la Griffe de Dragon contre les Mages et Invocateurs. Enfin, la Soif de sang peut fonctionner s'il n'y a pas d'anti-soin en face. |
Ezreal |
||||
Etreinte de Seraphin |
Gantelet givrant |
Echo de Luden |
||
+ | + | + | ||
Maintenant que vous aurez tendance à jouer 4 Glacials, Ezreal pourra être une unité de choix comme carry de milieu de partie avec quelques objets. Il bénéficie évidemment de l'Etreinte de Seraphin pour utiliser son ultime très souvent, tandis que le Gantelet givrant lui permettra de stun son adversaire à chaque fois. L'Echo de Luden est également très bon pour les dégâts magiques bonus en début de partie. |
Enfin, un objet tel que Gants de voleur sur un de vos Berzerkers sera toujours une idée intéressante.
Début de partie et déroulement
Le début de partie de cette composition sera généralement composée de Volibear et Ornn, avec Braum en troisième unité de choix pour les bonus Défenseur, Foudre et Glacial. Le début de partie pourra être complété avec des Druide / Bois, ou bien avec des Défenseurs (Thresh, Nautilus, Nasus...).
Un autre début de partie envisageable est avec des Prédateurs, qui pourront ensuite pivoter sur les Berzerkers pour faire la composition 6 Berzerkers, ou la version qui conserve les Prédateurs.
Lorsque vous aurez 5 unités, vous pourrez envisager d'ajouter 3 Berzerkers, tout en gardant Foudre qui est efficace en début de partie. Jax, Renekton et Volibear resteront généralement vos unités par défaut en début de partie. Vos objets prioritaires devraient toutefois être les Médaillons de l'Iron solari et le Héraut de Zeke. Si vous trouvez un Ezreal niveau 2, c'est le moment de le jouer afin qu'il vous carry en midgame, surtout avec un ou deux objets (bien que ceux-ci ne soient pas votre priorité).
Au niveau 6, si vous trouvez Olaf rapidement, vous pouvez directement passer en 6 Berzerkers, mais il sera généralement plus facile d'attendre le niveau 7 pour roll (généralement en 4-1) afin de trouver votre Olaf niveau 2 et de l'ajouter alors à votre composition. Lorsque vous aurez vos 6 Berzerkers, et qu'ils seront pour la plupart niveau 2, vous devriez être plutôt forts ce qui vous permettra d'économiser jusqu'au niveau 8 sans trop de soucis. Au niveau 7, remplacez Ornn par un champion Désert (Kha'Zix, Azir, Sivir) pour aller avec vos Berzerkers le temps de passer 8 pour ajouter 4 Glacials.
Au niveau 8 vous pourrez ajouter tranquillement un quatrième Glacial (souvent Braum), voire envisager d'autres options selon les unités légendaires que vous trouverez (Poison si vous avez Singed, Foudre si vous trouvez Zed ou Lux Foudre...).
Fin de partie et transitions
Cette composition a l'avantage d'avoir plusieurs transitions possibles, surtout si vous obtenez des unités légendaires.
Renekton |
Jax |
Volibear |
Dr. Mundo |
Sion |
Olaf |
Zed |
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Une possibilité est l'ajout de Zed (avec un Rédemption, Ange gardien si possible) si vous trouvez Lux Foudre pour un bonus 4 Foudre. Cette variante peut aussi être utilisée sans Lux avec Ornn à la place, bien que le bonus 3 Foudre soit bien moins fort. |
Renekton |
Jax |
Volibear |
Dr. Mundo |
Sion |
Olaf |
|
|
Une autre option est évidemment la version Poison, qui reste efficace bien que nerfée en 10.4. Celle-ci devra surtout être envisagée si vous faites face à beaucoup de Mages, Invocateurs ou Ombres, et que vous trouvez Singed niveau 2. |
Renekton |
Volibear |
Dr. Mundo |
Sion |
Olaf |
Kha'Zix () |
|
Ezreal |
Si vous trouvez une Spatule, vous pourrez jouer Kha'Zix au lieu de Jax pour le bonus Désert. Votre équipe infligeant principalement des dégâts physiques, la réduction d'armure est très intéressante. |
Puisque tous vos Berzerkers auront un rôle à jouer dans vos dégâts, essayer d'en obtenir au niveau 3 peut être intéressant. Olaf est évidemment le plus important, mais aussi le plus difficile car il coûte 4 PO, mais Sion niveau 3 est également très puissant. Il reste généralement plus intéressant de passer niveau 9. En effet, au niveau 9 vous pourrez soit ajouter Kha'Zix (même sans Spatule) pour avoir le bonus Désert, soit avoir la chance d'ajouter Lux Glacial si vous la trouvez une synergie 6 Glacials absolument dévastatrice.
Conseils de positionnement
Le principal dans cette composition est de positionner vos Berzerkers en ligne autour de Sion (ou Volibear selon qui porte les objets) afin que celui-ci en booste un maximum avec son Héraut de Zeke et / ou Médaillon de l'Iron Solari. Pour rappel, ces objets offrent respectivement +15% vitesse d'attaque et un bouclier de 275 PV au porteur et aux 2 unités à sa droite et à sa gauche.
Bien que Olaf bénéficie beaucoup de ces auras, il sera plutôt mis en arrière afin de profiter de sa portée additionnelle avec le Canon ultrarapide pour ne pas être ciblé et mettre d'énormes dégâts. Cela évitera également que tous vos Berzerkers se bloquent entre eux en étant tous au corps à corps. Ezreal sera quant à lui tranquille en arrière.
Ce positionnement peut être modifié en fonction des Cases élémentaires. Cette composition fonctionne au mieux sur les cartes Enfers, car Olaf, et les Berzerkers en général, bénéficient beaucoup de la vitesse d'attaque supplémentaire en milieu de partie.