Wild Rift : Les runes, infos et différences avec LoL
Wild Rift est la version mobile de League of Legends et partage une mécanique commune : les runes. Elles permettent d'augmenter certains aspects du kit de votre champion, en lui donnant des stats supplémentaires que vous pouvez choisir et modifier avant le début de votre partie. Nous vous dévoilons le fonctionnement et les effets de toutes les runes.
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Les pages de runes dans Wild Rift
Sur Wild Rift, les pages de runes sont simplifiées : chaque page compte une rune primordiale (aussi appelée Keystone) ainsi que 3 runes mineures réparties en 3 types : Domination (runes offensives), Volonté (runes défensives) et Inspiration (runes utilitaires). Chaque page doit compter une rune de chaque type.
Les pages de runes peuvent être modifiées à partir du niveau 4, et vous les aurez toutes débloquées une fois que vous aurez atteint le niveau 10.
Les runes primordiales de Wild Rift
Des dégâts adaptatifs sont soit physiques soit magiques en fonction des statistiques que vous avez acheté (physiques si vous avez de l'AD, magiques si vous avez de l'AP). Les stats adaptatives suivent la même logique, et donnent soit 0,5 AD soit 1 AP.
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Électrocution - 25 secondes de CD Si vous attaquez un champion ennemi avec 3 attaques de base / sorts en moins de 3 secondes, vous lui infligez 30-184 (en fonction du niveau) (+40 % AD bonus) (+25 % AP) dégâts adaptatifs. |
Invocation d'Aery Les attaques de base / sorts contre un champion ennemi envoient Aery vers lui, lui infligeant 10-60 (en fonction du niveau) (+20 % AD bonus) (+10 % AP) dégâts adaptatifs. Les sorts qui soignent, donnent un bouclier ou boostent un champion allié envoient Aery vers lui, lui donnant un bouclier de 20-120 (en fonction du niveau) (+40 % AD bonus) (+20 % AP). Aery reste sur sa cible 2 secondes avant de revenir lentement vers son champion et de pouvoir à nouveau être utilisé. |
Conquérant Les attaques de base / sorts contre un champion ennemi génèrent une charge de Conquérant. Chaque charge dure 8 secondes et donne +2 - 6 AD ou +4 - 12 AP (adaptatif) (en fonction du niveau). Vous pouvez avoir jusqu'à 5 charges. Lorsque la rune est complètement chargée, vous infligez +10 % dégâts adaptatifs aux champions. |
Jeu de jambes Se déplacer et attaquer génère des charges d'Energize, jusqu'à 100. À 100 charges, votre prochaine attaque de base vous soigne de 15 - 85 (en fonction du niveau) (+30 % AD bonus) (+30 % AP) et vous donne +20 % vitesse de déplacement pendant 1 seconde. |
Poigne de l'immortel Entrer en combat génère une charge chaque seconde pour les 3 prochaines secondes. Des charges additionelles peuvent être remportées en rentrant en combat après 2 secondes. À 4 charges, votre prochaine attaque de base contre un champion dans les 6 prochaines secondes consomme les charges et inflige 4 % de vos PV max dégâts magiques, vous soigne à hauteur de 2 % de vos PV max, et augmente vos PV max de 5. Ces effets sont réduits de 60 % sur les champions à distance. |
Après-coup - 35 secondes de CD Immobiliser un champion ennemi donne un bonus de 50 (+50 % de votre armure) armure et 50 (+50 % de votre résistance magique) résistance magique pendant 2,5 secondes. Après cette durée, vous libérez une onde de choc qui inflige 12 - 110 (en fonction du niveau) (+4 % de vos PV max) dégâts magiques aux ennemis autour de vous. |
Fontaine de vie Ralentir ou immobiliser un champion ennemi le marque pendant 4 secondes. Les attaques de base des champions alliés contre un ennemi marqué les soignent à hauteur de 3 % de vos PV max sur 2 secondes. |
Kléptomancie - 25 secondes de CD Après avoir lancé un sort, votre prochaine attaque de base contre un champion vous donne l'effet d'un objet aléatoire. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois. |
Les runes mineures de l'arbre Domination
Brutal Vous gagnez +7 AD et +2 % de pénétration d'armure ou +14 AP et +2 % de pénétration magique(adaptatif). |
Tempête menaçante Vous gagnez +2 AD ou +4 AP (adaptatif) toutes les 2 minutes. |
Chasseur - Vampirisme Vous gagnez +2 % vampirisme physique ou 2 % vampirisme magique (adaptatif). Chaque élimination unique vous donne +2 AD et +1 % vampirisme physiqueou +4 AP et 1 % vampirisme magique (adaptatif) supplémentaires. |
Triomphe Chaque élimination vous rend 10 % de vos PV manquants. Vous infligez 3 % de dégâts supplémentaires aux ennemis qui ont moins de 35 % de leurs PV. |
Faiblesse Ralentir ou immobiliser un champion ennemi le marque pendant 5 secondes. Les ennemis marqués subissent 5 % de dégâts supplémentaires. |
Champion Vous gagnez +10 % de dégâts supplémentaires sur les champions. Vous perdez 5 % à chaque fois que vous mourez, jusqu'à atteindre 0 %. |
Les runes mineures de l'arbre Volonté
Backbone Vous gagnez +10 armure ou +10 résistance magique, basé sur la stat que vous avez le moins. |
Conditionnement Vous gagnez +8 armure et +8 résistance magique à partir de 5 minutes de jeu. |
Chasseur - Titan Vous gagnez +20 PV. Chaque élimination unique vous donne +20 PV et +4 % ténacité. |
Régénération Toutes les 3 secondes, vous régénérez 2 % de vos PV manquants ou 2 % de votre mana manquant, basé sur le pourcentage le plus faible. |
Loyauté Vous gagnez +2 armure et +5 résistance magique. Votre allié le plus proche gagne +5 armure et +2 résistance magique, qui peuvent être cumulés. |
Spirit walker Vous gagnez +50 PV et + 20 % de résistance aux ralentissements. |
Les runes mineures de l'arbre Inspiration
Pathfinder Vous gagnez +8 % vitesse de déplacement hors combat dans les buissons, la jungle et la rivière. |
Mastermind Vous infligez +100 % de dégâts purs aux monstres épiques et aux tours. Vous gagnez 100 PO et 500 EXP supplémentaires lorsque vous participez à l'élimination d'un de ces objectifs. |
Chasseur - Génie Vous gagnez +2,5 % CDR. Chaque élimination unique vous donne +1,5 % CDR. |
Sweet tooth Augmente les soins des Honeyfruits de 25 %, chaque fruit mangé vous donne également +20 PO. |
Pack hunter Vous gagnez +2 % vitesse de déplacement lorsque vous êtes à proximité d'un allié. Pour chaque allié unique avec qui vous partagez une élimination, vous gagnez tous les deux +50 PO. |
Ruban de mana Toucher un champion ennemi avec un sort ou une attaque améliorée vous donne +30 mana max, jusqu'à 300. |
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