Interview Foamstars avec Kosuke Okatani (Producer) et Chikara Saito (Director) de Square Enix

Lors de notre visite chez Square Enix dans le cadre d'un hands-on sur Foamstars, nous avons pu échanger avec Kosuke Okatani et Chiraka Saito.

Nous avons été invités par Square Enix, à Londres, pour tester le nouveau jeu de Square Enix Foamstars. Dans le cadre de cette journée, nous avons eu l'opportunité de rencontrer Kosuke Okatani, le producteur, Chikara Saito, le directeur et des membres de l'équipe Square Enix dédié à Foamstars.

Durant cette interview de 15 minutes, nous avons pu poser nos questions à Okatani san et Saito san. De la conception du jeu, des choix artisitques en passant par les canards, retrouvez notre interview.

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Interview avec Kusoke Okatani et Chiraka Saito sur le développement de Foamstars

À titre liminaire, nous avons posé nos questions en anglais. Elles ont été traduites en japonais et vice versa grâce à l'aide d'un traducteur. Un grand merci aux équpes de Square Enix pour avoir rendu cette opportunité possible. Nous avons nous-mêmes traduit l'interview de l'anglais au français pour vous donner un rendu le plus fidèle possible.

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Pourquoi avez-vous une telle affection pour les canards dans Foamstars ?

Kosuke Okatani : Foamstars est inspiré par le concept des soirées mousses. Nous voulions capturer l'essence ludique et l'atmosphère de ces événements dans notre jeu. L'iconique canard de bain jaune, souvent associé aux bains moussants, s'est imposé naturellement comme un élément clé, symbolisant parfaitement l'univers ludique et décontracté que nous souhaitions créer dans Foamstars.

Foamstars semble mélanger FPS, glisse, et divers modes de jeu. Quelles étaient vos directives pour sa création ?

Kosuke Okatani : L'objectif principal était de créer un jeu qui soit aussi amusant à jouer qu'à regarder. Foamstars n'est pas seulement un shooter où vous devez recouvrir vos adversaires de mousse ; il s'agit aussi de prendre des décisions stratégiques et de coopérer avec vos alliés. Le jeu est conçu pour plaire aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs compétitifs. Avec des modes comme "Star player", nous offrons une plateforme où chaque joueur peut briller, tout en jouant un rôle crucial dans l'équipe.

Avez-vous puisé des idées de votre expérience sur Super Smash Bros Ultimate pour Foamstars ?

Kosuke Okatani  : Mon travail sur Super Smash Bros Ultimate était principalement une coordination entre Square Enix et Nintendo. Foamstars ne s'inspire d'aucun jeu existant, bien qu'une légère inspiration puisse être tirée d'un jeu de cartes en ligne de l'univers Dragon Quest au Japon.

Quelle est la différence entre vos rôles de Directeur et Producteur sur Foamstars, et comment travaillez-vous ensemble ?

Kosuke Okatani : En tant que Producteur, mon rôle consiste à gérer l'aspect commercial du projet, en veillant à ce que le jeu atteigne nos objectifs financiers et de marché.

Chikara Saito : Le Directeur, quant à lui, se concentre sur la qualité et l'attrait ludique du jeu, s'assurant qu'il reste divertissant et engageant pour les joueurs. Nous collaborons étroitement, en échangeant nos points de vue et en recherchant un consensus. Par exemple, l'inclusion d'éléments de danse dans le jeu est une touche personnelle de Kosuke Okatani, le producteur, qui enrichit l'expérience de jeu tout en respectant l'équilibre entre nos visions respectives.

Qui a eu l'idée d'intégrer un canard comme élément central d'un mode de jeu ?

Interviewé : L'idée originale vient de l'équipe de développement. Nous avons immédiatement adhéré à cette proposition, car elle s'alignait parfaitement avec l'esprit amusant et original que nous souhaitions pour Foamstars.

Ce canard a-t-il un nom ?

Interviewé : Oui, il s'appelle Rubber (caoutchouc). Dans le monde de Foamstars, c'est un DJ célèbre.

Concernant l'aspect "fun à regarder" du jeu, avez-vous prévu des éléments spécifiques comme des tournois ou des streams pour sa sortie ?

Interviewé : Bien sûr, nous planifions diverses initiatives pour mettre en valeur l'aspect divertissant de Foamstars. Nous espérons que les influenceurs et les créateurs de contenu adopteront le jeu, générant ainsi une dynamique communautaire autour de Foamstars.

Comment concevez-vous un jeu qui plaise à la fois aux audiences japonaise et occidentale, et plus largement à un public mondial ?

Interviewé : Notre approche n'a pas été de cibler spécifiquement le marché japonais. Nous avons cherché à créer un jeu universel, avec un style unique et attrayant pour un public mondial. La collaboration avec un illustrateur de Marvel pour le design des personnages et l'inclusion de membres internationaux dans notre équipe de développement témoignent de notre engagement à produire un jeu qui résonne avec de diverses audiences à travers le monde.

Quels sont vos personnages favoris dans Foamstars ?

Directeur : Personnellement, j'ai un faible pour Baristador.

Producteur : Pour moi, c'est Soa. Probablement parce que j'ai été très impliqué dans son design, au point où nous partageons même la couleur de cheveux.

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