« Avec plus de mécaniques de gameplay, nos personnages ont plus de possibilités pour briller ! » - Retour sur notre interview avec Chengnan An, le responsable du système de combat de Honkai Star Rail
Alors que Honkai Star Rail continue à se mettre à jour avec notamment le patch 3.2 qui marquera le 2e anniversaire du jeu, nous avons été invités au GDC 2025 afin d'interviewer Chengnan An, le responsable du combat et concepteur principal du jeu. Pendant une heure, nous avons pu lui poser de nombreuses questions et retrouvez toutes ces réponses.
Sommaire
- Lors de la création de Honkai Star Rail, faire un système de tour par tour était-il principalement dû à l’envie de se démarquer des autres jeux de miHoYo ou bien plutôt pour coller à l'idée que l’équipe de développement avait pour le jeu avec la création des personnages et de l'univers ?
- Est-ce que certains jeux auxquels tu as pu jouer t’ont inspiré des mécaniques de combat ou bien pour la création de l’univers de Honkai Star Rail ?
- Quels défis ont été rencontrés lors de la transition d'un système de combat en temps réel avec Honkai Impact 3 à un système au tour par tour Honkai Star Rail ? Comment l'équipe de développement a-t-elle surmonté ces obstacles ?
- Quels sont les personnages que tu as directement envisagés pour être jouable à la sortie de Honkai Star Rail ? Est-ce que certains des personnages prévus ont finalement été abandonnés ou bien sortiront-ils plus tard ?
- Honkai Star Rail dispose d’un système de type et de ce fait de faiblesses, comment ceux-ci ont été choisis par votre équipe et comment l’ensemble des équipes de développement ont réussi à trouver un certain équilibre pour que tous soient intéressants à jouer ?
- Le système de tour pour tour dans Honkai Star Rail est actuellement très efficace, mais quels aspects de ce système pourraient être améliorés selon toi ?
- Comment toi et ton équipe récoltez les retours de la communauté afin de rééquilibrer Honkai Star Rail ?
- Les personnages faisant des dégâts sur la durée (DoT) sont très appréciés par les joueurs, comment arrives-tu à trouver un bon équilibre avec ce type de personnage ?
- Comment se déroule la création d’un personnage de Honkai Star Rail ? À quel moment interviens-tu dans son développement ? Est-ce que tu es déjà là avec des mécaniques de combat dès le début ou bien après que les équipes de design ont déjà bien avancé dessus ?
- Est-ce que nous aurons prochainement droit à plus de personnages 4 étoiles, car à l’heure actuelle, le rapport entre personnages 5 étoiles et 4 étoiles est assez déséquilibré, ce qui pourrait démotiver les joueurs Free to Play ?
- Comment toi et l’ensemble de ton équipe, arrivez-vous à équilibrer les mécaniques de combat afin qu’elles restent efficaces peu importe le support, que ce soit PC, consoles ou mobiles ?
- Après la collaboration avec Fate/stay night, l'équipe envisage-t-elle d'autres collaborations avec des œuvres de type anime, manga ou bien d’autres jeux, en tenant compte des thèmes spatiaux et fantasy du jeu ?
- Pourquoi Honkai Star Rail privilégie-t-il les personnages à apparence humaine, plutôt que des designs plus « aliens » ? Est-ce un choix artistique ou une limitation technique ?
- Pour finir, quel est ton personnage préféré de Honkai Star Rail et pourquoi ce choix ?
Lors de la création de Honkai Star Rail, faire un système de tour par tour était-il principalement dû à l’envie de se démarquer des autres jeux de miHoYo ou bien plutôt pour coller à l'idée que l’équipe de développement avait pour le jeu avec la création des personnages et de l'univers ?
Dans notre entreprise, nous aimions vraiment le jeu que nous étions en train de créer et il fallait faire en sorte qu’on puisse continuer à le mettre à jour. Les jeux au tour par tour sont vraiment populaires et disposent d’une énorme fanbase, moi inclus. Nous avions confiance en nous pour créer des personnages et une histoire que les joueurs apprécieraient donc nous voulions faire un tour par tour pour attirer plus de joueurs.
Est-ce que certains jeux auxquels tu as pu jouer t’ont inspiré des mécaniques de combat ou bien pour la création de l’univers de Honkai Star Rail ?
Bien sûr, nous avons été inspirés par de nombreux jeux et nous avons appris des autres jeux pour réaliser un jeu qui plairait à un maximum de joueurs, mais sans copier-coller. Si vous êtes fan de jeux au tour par tour, vous avez sans doute retrouvé des inspirations de classiques du genre dans notre jeu, mais nous voulions vraiment incorporer nos propres mécaniques pour avoir une expérience différente. On a aussi pris des inspirations de certains jeux d’action avec le principe des combinaisons pour créer un jeu excitant.
Quels défis ont été rencontrés lors de la transition d'un système de combat en temps réel avec Honkai Impact 3 à un système au tour par tour Honkai Star Rail ? Comment l'équipe de développement a-t-elle surmonté ces obstacles ?
Nous sommes assez doués pour créer des expériences de combat assez souple tout avec une expérience de jeu excitante. Honkai Star Rail ne se devait pas d’être rigide dans son système d’affrontement, il fallait faire en sorte que le jeu soit dynamique et pour y arriver, nous avons principalement travaillé sur les mouvements de la caméra ou bien encore le mouvement des personnages. De plus, nous sommes assez bons chez miHoYo pour créer des jeux d’actions et nous étions certains de délivrer une très bonne expérience de jeu même avec un tour par tour.
Quels sont les personnages que tu as directement envisagés pour être jouable à la sortie de Honkai Star Rail ? Est-ce que certains des personnages prévus ont finalement été abandonnés ou bien sortiront-ils plus tard ?
Le premier personnage auquel on a pensé directement à intégrer est Himeko. Dans ce nouveau jeu, elle a une histoire touchante et bien différente de Honkai Impact 3. On voulait qu’elle soit une nouvelle Himeko avec de nouvelles possibilités pour nous et qu’elle soit présente tout au long du récit au sein du Trailblazer. Bien sûr, on a aussi pensé à d’autres personnages qui n’ont pas été conservés pour la version finale.
Honkai Star Rail dispose d’un système de type et de ce fait de faiblesses, comment ceux-ci ont été choisis par votre équipe et comment l’ensemble des équipes de développement ont réussi à trouver un certain équilibre pour que tous soient intéressants à jouer ?
Dans le jeu, vous retrouvez des types familiers comme Foudre, Feu ou bien encore Physique propre au tour par tour. Il fallait que chaque type fasse un effet spécifique comme brûler pour le Feu ou bien geler pour la Glace et nous avons pu trouver un équilibre, mais nous continuons à explorer cet équilibrage.
Le système de tour pour tour dans Honkai Star Rail est actuellement très efficace, mais quels aspects de ce système pourraient être améliorés selon toi ?
Avec notre contenu qui devient de plus en plus riche avec de nouveaux personnages et de nouvelles mécaniques de combat, c’est un challenge, mais nous sommes contents de ce que nous avons mis en place. Toutefois, nous devons continuer à aider les joueurs à comprendre toutes les mécaniques comme on l’a fait avec la Rupture extrême de l’Harmonie.
Comment toi et ton équipe récoltez les retours de la communauté afin de rééquilibrer Honkai Star Rail ?
Nous avons de nombreuses méthodes pour le retour des joueurs comme c’est le cas pour la sortie de nouveaux personnages ou des événements. Je dirais que toute notre équipe, surtout ceux travaillant sur le contenu, sont à l’écoute des joueurs pour voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. Cela nous aide à savoir si ce que l’on propose est satisfaisant pour les joueurs.
Les personnages faisant des dégâts sur la durée (DoT) sont très appréciés par les joueurs, comment arrives-tu à trouver un bon équilibre avec ce type de personnage ?
Il y a de nombreux moyens pour équilibrer nos personnages que nous utilisons, mais avec plus de mécaniques de gameplay, nos personnages ont plus de possibilités pour briller. Ce sont surtout les associations qui font qu’un personnage peut être très efficace.
Comment se déroule la création d’un personnage de Honkai Star Rail ? À quel moment interviens-tu dans son développement ? Est-ce que tu es déjà là avec des mécaniques de combat dès le début ou bien après que les équipes de design ont déjà bien avancé dessus ?
Lorsque nous cherchons à créer un nouveau personnage, nous réfléchissons déjà à des mécaniques de combat et nous nous réunissons tous ensemble pour les présenter très tôt dans le processus de création. Il est essentiel que les personnages aient une bonne histoire, design et de mécaniques de combat. Nous nous réunissons encore et encore jusqu’à ce qu’on soit satisfaits.
Est-ce que nous aurons prochainement droit à plus de personnages 4 étoiles, car à l’heure actuelle, le rapport entre personnages 5 étoiles et 4 étoiles est assez déséquilibré, ce qui pourrait démotiver les joueurs Free to Play ?
Chaque personnage dans notre jeu a sa propre histoire et doit s’imbriquer dans l’histoire principale. À l’avenir, nous aurons plusieurs moyens pour aider les joueurs à récupérer des personnages et vous allez bientôt voir nos efforts sur cette partie du jeu.
Comment toi et l’ensemble de ton équipe, arrivez-vous à équilibrer les mécaniques de combat afin qu’elles restent efficaces peu importe le support, que ce soit PC, consoles ou mobiles ?
On a su très tôt qu’on voulait amener le jeu sur de nombreux supports. On n’a pas cherché à créer des mécaniques de combat trop compliquées afin que tous les joueurs se retrouvent à avoir du plaisir sur le jeu peu importe leurs plateformes.
Après la collaboration avec Fate/stay night, l'équipe envisage-t-elle d'autres collaborations avec des œuvres de type anime, manga ou bien d’autres jeux, en tenant compte des thèmes spatiaux et fantasy du jeu ?
C’est la première fois pour nous de faire une collaboration de cette ampleur. Pour le moment, nous allons voir comment cela va se passer avec Fate et nous vous tiendrons informé si l’on venait à faire d’autres collaborations à l’avenir.
Pourquoi Honkai Star Rail privilégie-t-il les personnages à apparence humaine, plutôt que des designs plus « aliens » ? Est-ce un choix artistique ou une limitation technique ?
Le terme « alien » est propre à chacun, la vision diffère. En soit, dans l’univers d’Honkai Star Rail, ce sont tous des aliens. Ils ont chacun des apparences différentes et propres à leur histoire ou leur planète.
Pour finir, quel est ton personnage préféré de Honkai Star Rail et pourquoi ce choix ?
Mon personnage préféré pour le moment est Firefly, son histoire est riche avec des connexions profondes et compliquées. Elle est douce et gentille, mais aussi très forte. Sa manière de se battre est très différente de sa personnalité, car elle utilise principalement ses robots au combat.

