Lies of P : Comment battre la marionnette policier du début du jeu ?

Lies of P est un particulièrement difficile. Breakflip vous donne des conseils pour faciliter votre combat contre les boss et ennemis majeurs du jeu.

Lies of P est un Soulslike, sans aucun doute, les ennemis sont donc particulièrement ardu. C'est le cas des boss mais aussi de certains monstres élites. Pour vous aider dans votre parcours, nous allons vous donner des conseils pour plus facilement vaincre ces boss et ennemis et avancer dans le jeu avec aisance.

Le premier ennemi dont nous voulons vous parler est la marionnette de police de la gare, lors de votre arrivée dans le jeu. Cette marionnette va poser un problème aux joueurs qui ne sont pas habitués des jeux dans le genre de Lies of P ou des vétérans avec trop d'habitudes. Voici nos conseils.

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Comment vaincre la marionnette de police du début du jeu dans Lies of P ?

La marionnette de police du début du jeu, marionnette élite au demeurant, peut vous poser un problème, surtout si vous avez choisi le départ dextérité, qui offre beaucoup de possibilité d'erreur d'exécution de votre côté.

Cet ennemi a une fonction très précise dans votre chemin initiatique dans Lies of P : il est là pour vous faire comprendre une mécanique essentielle du jeu.

Si vous vous bornez à esquiver les coups, comme dans un souls, vous aurez beaucoup de mal à affronter cette marionnette. Voici nos conseils pour la passer facilement :

  • Privilégiez la parade. Cet adversaire est là pour vous faire comprendre que la parade est souvent le choix le plus pertinent contre des ennemis isolés.
  • Ne restez jamais immobile. Même en attendant que votre ennemi frappe, tournez constamment autour de lui.
  • Ne vous précipitez pas, après un coup ne vous jetez pas sur la marionnette, elle peut enchaîner avec d'autre technique.

Voici la liste des coups que va vous donner la marionnette. Ce sont ceux que nous avons vu lors de notre playthrough, ils seront donc peut-être différents :

Coup chargé :

coup-1

Lors de ce coup, la marionnette prend de l'élan en levant son sa jambe et en préparant un coup. Il peut être paré. Ce coup a deux vitesses, une lente, qui va donner un coup plus puissant, et une rapide, qui va donner un coup moins puissant mais qui va parfois permettre à la marionnette d'enchaîner sur deux ou trois autres coups.

Enchaînement :

triple-coup

Si, après le premier coup, la marionnette continue de tourner sur elle-même, elle va enchaîner avec un deuxième voir un troisième coup. Soyez prêt.

Charge :

charge

Quand la marionnette se recroqueville, elle s'apprête à charger. Vous pouvez esquiver ou parer ce coup.