Interview Blizzard pour WoW Dragonflight : Talents, équilibrage et interface avec Brian Holinka et Crash Reed
Dragonflight, la prochaine extension de World of Warcraft, continue ses cycles de tests avant une sortie fin 2022. Nous avons donc pu poser quelques questions au sujet de Dragonflight, de l'équilibrage, des talents et de l'interface.
Breakflip a eu la chance de de participer à une interview Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) et Crash Reed (Lead UX Designer). Voici la retranscription complète ! Nous vous avons aussi préparé un résumé de l'interview.
Disclaimer : Les questions et réponses ont été organisées dans l'ordre chronologique de l'interview.
Interview complète pour World of Warcraft : Dragonflight de Brian Holinka et Crash Reed
Quelle est votre philosophie autour de l’équilibrage pour Dragonflight ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « C’est une question intéressante que beaucoup de gens dans la communauté trouvent importante. On voit l’équilibrage comme un problème social. L’objectif est de laisser les joueurs faire ce qu’ils ont envie. Quand vous créez un personnage, vous ne savez pas toujours le niveau de puissance de la classe, vous créez un personnage parce qu’il y a une idée, une sensation, un style qui vous plaît. Il y a un type de fantaisie dans laquelle vous voulez vous immerger, que ce soit être un chasseur avec un arc, un maître des arcanes, etc. qui sont des archétypes assez classiques de fantaisie finalement. C’est la chose importante à propos de World of Warcraft, choisir ce qui résonne avec vous et partir à l’aventure avec vos amis. La chose la plus importante en terme d’équilibrage est de savoir ce que vous pouvez apporter à votre groupe, à vos amis et que vous vous sentiez bien à propos de votre choix, que vous puissiez confortablement aller dans cette aventure avec eux et vous sentir bien avec le choix de votre classe. C’est le plus important. Et une fois que l’extension est sortie, on garde un œil sur les classes. Il y a énormément de données à traiter. C’est à la fois un point incroyable pour les joueurs tout en étant un vrai défi pour les designers : il y a tellement de choses à faire dans WoW. Que ce soit du raid, du PvP de 2 à 10 joueurs, du donjon avec des groupes plus réduits, et il faut faire attention à tous ces modes. Et maintenant on ajoute une nouvelle classe, l’Évocateur. Avec cette classe, on voulait donner l’impression aux joueurs d’être des dragons tout en offrant une expérience équilibrée. Quand on regarde le jeu original, il y avait beaucoup plus de classes donc on essaye de faire de notre mieux sur ce point. »
Vous parliez de l’équilibrage d’un jeu avec beaucoup d’activités différentes, donc je me demande comment vous avez désigné les arbres de talents pour toutes ces activités en tête ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Ces arbres sont très grands, voire énormes. Donc chaque talent n’a pas besoin d’être parfait pour tous les scénarios. Quand les joueurs vont dans des situations différentes, l’idée de faire des choix pour s’adapter au groupe et à l’activité. C’est le réel bénéfice de ce système, on veut que les joueurs face des choix selon leur build et qu’ils s’adaptent. C’est d’ailleurs pour ça qu’on a mis ce système de loadout (sauvegarde de plusieurs pré-set d’arbres de talent). »
Tant que l’on parle des talents, parlons de l’interface. Ces nouveaux talents sont très nombreux ce qui peut submerger de nouveaux joueurs. Comment rendre cette interface lisible ?
Crash Reed (Lead UX Designer) : « Au niveau de l’interface on doit faire attention à cet énorme écran. On veut que ça soit clair mais aussi qu’il incarne la classe jusque dans l’apparence de l’arbre. Mais comme vous l'avez-dit la première fois qu’on le regarde, ça fait énormément à lire. Déjà ce qu’on va faire c’est introduire une build “débutant”, des choix par défaut pour aider les nouveaux joueurs qui ne veulent pas plonger trop loin et investir trop de temps mais jouer tout de suite avec leur classe. On a aussi maintenant la possibilité de partager les talents ce qui permet à des joueurs qui ne veulent pas investir énormément de temps dans la recherche des talents optimaux d'importer les talents d’amis, de streamers ou d’autres gens de la communauté en qui ils ont confiance et commencer à jouer tout de suite. On va continuer à améliorer l’interface en ajoutant du langage des formes, en changeant les formes de talents selon leur type (passif, choix, actifs). »
Les arbres de talents sont très complets mais peuvent effrayer les nouveaux joueurs
Et du coup je voulais savoir, comment construisez-vous ces builds par défaut, plutôt pour les nouveaux joueurs ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « On fait ces choix selon quelques objectifs que l’on se donne en tant que designer. D’abord, on pense à une analogie de l’ancien système de talents où on avait par exemple tous les talents de gauche qui étaient des talents passifs. Donc choisir tous ces talents permet d’avoir une expérience basique, sans beaucoup de boutons supplémentaires. Ici, on a la même idée. On ne veut pas ajouter trop de boutons dans ces builds par défaut, on prend en considération le fait que les joueurs qui choisissent ces builds sont en phase d’apprentissage des mécaniques principales de leur classe. On minimise la complexité de la rotation, on évite les talents qui demandent de beaucoup jouer en réaction. On veut garder la rotation centrale avec 4-5 boutons sans trop en ajouter par-dessus. »
Vous avez parlé plus tôt de ce que peut apporter chaque classe au raid. Beaucoup plus de classes ont de l’utilitaire toujours pertinent en raid. Selon la théorie, la plupart des classes ont effectivement de quoi faire mais les Chasseurs et Chevaliers de la mort semblent manquer cet utilitaire, qu’en pensez-vous ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Pour le Chevalier de la mort, ils ont quelques outils utiles comme la Poigne de la mort. Je pense quand même que les Chevaliers de la mort amènent des choses uniques au raid. Mais on parle ici de buff passifs. On doit considérer 2 choses. Il faut d’abord prendre en compte le package complet d’une classe comme par exemple les immunités qu’elle peut apporter, avec le chasseur par exemple, ce qui permet d’ignorer certaines mécaniques dans les combats de raid. Ils ont aussi une excellente mobilité pendant qu’ils infligent des dégâts. Il y a d’autres choses à considérer qu’un buff de 3% de dégâts à tout le raid. On a aussi ajouté la Chouette sentinelle qui permet au groupe d’ignorer la ligne de vue ce qui est très utile dans un combat comme contre le Geôlier. Il n’y a pas que les buffs qui rendent une classe utile, il faut considérer tout le paquet de ce qu’elles amènent même si on va continuer de garder un œil là-dessus aussi avec l’arrivée de l’extension. »
Ayant beaucoup joué les Évocateurs Préservation j’ai trouvé la spécialisation incroyablement fun à jouer mais très polarisée. Elle peut être très très forte dans certaines situations mais avoir beaucoup de difficultés dans d’autres. Était-ce votre but de rendre cette spécialisation si polarisée ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Je ne pense que que ça le soit. Quand on introduit une nouvelle classe, on a de nouvelles idées. Pour les soigneurs et les tanks, c’est souvent le plus complexe. Ces derniers ont un nombre de place très limité dans les activités et donc on veut leur donner une niche très intéressante mais on veut aussi qu’ils puissent un peu tout faire. Donc on doit identifier où on veut se placer sur un spectre allant de "niche" à "général". On veut toujours avoir des situations dans lesquelles vous sentez que vous pouvez briller. L'objectif n'est pas tant de polariser la classe mais plutôt d’identifier des situations dans lesquelles elle peut être la classe qui est la meilleure. »
Après pas mal de tests et de retours de gens qui ont beaucoup essayé l’Évocateur, il y a une inquiétude sur sa compétence défensive, qui semble assez faible. Quel est votre avis sur ce sujet ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Il y a beaucoup de façon différentes d’être défensif et le truc des Évocateurs est d’être extrêmement mobile. Certaines classes ont des CDs défensifs majeurs, d’autres ont des contrôles, de la création de distance, l’utilisation de la ligne de vue etc. La mobilité va être le point principal de leur capacité défensive. Malgré tout, si on trouve qu’ils manquent quand même de capacité à se défendre nous feront des changements. De façon générale, quand quelque chose est proche de sa sortie, il y a plus de chances qu’on le change. C’est une philosophie qu’on a avec un peu tout. On voit comment chaque système au test des joueurs, de la bêta à la sortie générale avec le monde entier. On apprend beaucoup quand cette dernière arrive. Pour l’instant, on pense que les Évocateurs ont un bon mix de mobilité, contrôles et défense. »
C’est vrai la que la mobilité est un outil plus difficile à utiliser que les autres types de compétences défensives.
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Oui et il faut aussi savoir jouer avec ses coéquipier. Les joueurs du plus haut niveau sont très fort pour trouver des synérgies qui fonctionnent presque trop bien. Un exemple que j’utilise beaucoup en PvP est le combo Prêtre Ombre / Démoniste Affliction qui excelle très souvent en 3c3 car ils fonctionnent très bien ensemble alors qu’en 2c2 ils ont beaucoup moins d’aide. »
Du coup en parlant du PvP, j’ai une question rapide sur le Dragonriding. Ce dernier est utilisé en instance PvE comme les donjons, voulez-vous l’utiliser en PvP ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : On a parlé de cette possibilité et d’en faire un Choc JcJ, ces modes seraient parfait pour cette idée. On en discute en interne mais nous n’avons rien à annoncer pour le moment à ce sujet mais ça serait une excellente opportunité. En attendant, le Mode de Guerre est le mode de jeu où on va voir beaucoup d’intéractions intéressantes.
J’aimerais revenir à l’interface. Vous avez fait la plus grande mise à jour du jeu au niveau de l’interface. Mais avez-vous d’autres choses que vous voulez changer ?
Crash Reed (Lead UX Designer) : « Oui bien sûr. Avec cette première mise à jour, on veut rendre le plus possible d’éléments personnalisables mais tout celà est une approche par phase. Ce que vous voyez pour l’instant est la phase, notre première cible. Quand on va avancer on va changer encore d’autres choses, personnaliser d’autres éléments et améliorer d’autres points. Par exemple, on voudrait vraiment améliorer les hauts faits et augmenter leur fidélité, le livre de sorts, nommez ce que vous voulez. L’objectif est de voir ce qui appartient visuellement au passé et essayer de tout mettre au niveau. On est vraiment à la phase un d’un projet beaucoup plus grand. »
Les Hauts Faits, ajoutés à WotLK, commencent à dater et pourraient être changés
Quelles sont vos inspirations et vos objectifs avec une telle refonte de l’interface ? Les addons par exemple ?
Crash Reed (Lead UX Designer) : « On a regardé beaucoup de choses. Quand on se balade dans le monde, l’art dans l’extérieur ne fait que s’améliorer avec les années. L’interface, lui, est resté au même niveau. Donc c’est important de rendre une certaine fidélité visuelle. Mais en plus d’améliorer l’apparence, on voulait du point de vue de l’expérience utilisateur, on voulait améliorer l'accessibilité du jeu. Donc on s’est réuni avec les équipes et on a regardé les retours des joueurs et plus particulièrement de ceux qui sont impliqués dans la personnalisation de l’interface, donc les addons et enfin les besoin d’accessibilité. Plutôt que de cibler les addons, on a voulu remplir des besoins de personnalisation et d’accessibilité pour amener la communauté à se réunir. On a regardé les addons, on a joué à des jeux, on a pris des inspirations d’un peu partout. »
Est-ce qu’un jour on pourra suivre les Auras avec le jeu de base ?
Crash Reed (Lead UX Designer) : « Je pense que tout est possible tant qu’on améliore l’interface. Notre objectif n’est pas de retirer le besoin d’addons, donc certaines choses continuent d’appartenir au terrain des adds-ons en tout cas pour le moment. Plus les choses deviennent importantes dans le retour de la communauté, plus on y fera attention. »
Es-ce que vous comptez changer la façon dont l’addon Weak Auras intéragit avec le jeu ?
Crash Reed (Lead UX Designer) : « Pour l’instant nous n’avons pas de raison de changer ou d'affaiblir les Weak Auras. Si un jour ça devient n’importe quoi, on interviendra mais on a pas l’impression que l’on est dans cette situation - du moins pour l’instant. »
Concernant les nouveaux sets, pouvez-vous clarifier votre objectif de design ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « L’objectif est de questionner en partie à quoi servent les bonus de sets. Ce sont des bonus agréables qui vous rendent plus puissants. Ensuite on se pose la question : est-ce que les sets doivent changer la façon de jouer ou non, et si oui à quel point ? Notre approche sur le design des sets a plusieurs étapes qui vont avancer au fur et à mesure de l’extension. Aujourd’hui, on a un nouvel arbre de talent pour chaque classe et chaque spécialisation, les joueurs vont avoir des nouvelles compétences, vont essayer des nouvelles compétences. Il y a déjà des changements très importants et il va déjà se passer une longue phase d’apprentissage. Avec les premiers sets de l’extension, on veut que les joueurs se concentrent sur la découverte de leur classe donc les bonus de sets sont assez simples. On ne veut pas que les joueurs aient à créer des Weak Auras pour les sets. On veut des choses simples, par exemple plus de dégâts sur une compétence. Vous pouvez y faire attention mais vous pouvez aussi ne pas faire attention et jouer normalement. Les joueurs doivent déjà découvrir tous ces nouveaux talents donc on ne veut pas que le centre du gameplay soit les pièces de sets. Notre objectif est de vous rendre plus puissant avec les sets, qu’il y ait une synergie entre les 2 et 4 pièces, que vous soyez content de les récupérer mais que vous ayez à changer votre façon de jouer. »
Et comme vous l’avez dit vous sortirez peut être des sets plus complexes à l’avenir avec l’avancée de l’extension mais pour l’instant les arbres de talents sont assez compliqués comme ça.
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Oui et c’est toujours un problème qu’on a, que ce soit avec les sets ou les talents. Si les sets sont dataminés et présentés sur un site sans contexte et que vous lisez juste ça, vous évaluez ça en mode “c’est trop simple” mais en fait vous ne regardez qu’une brique d’un bâtiment et on a créé un bâtiment tout neuf donc il y a beaucoup de choses à découvrir. Et oui comme vous venez de le dire les sets vont devenir de plus en plus complexes et impacter le gameplay de plus en plus au court de l’extension. »
En parlant des arbres de talents, on a certaines classes qui ont énormément d'utilitaires dans leur arbre de classe comme par exemple les démonistes et d’autres classes comme les guerriers qui ont beaucoup de dégâts. Comment vous choisissez entre placer beaucoup d'utilitaires dans un arbre de classe ou beaucoup de dégâts dans un arbre de classe ?
Brian Holinka (Lead Combat Systems Designer) : « Je pense qu’on aurait aimé mettre le plus d’utilitaire possible dans l’arbre de classe et le plus de dégâts / soins dans l'arbre de spécialisation. C’était l'objectif de base en fait. Mais on a appris beaucoup de choses en faisant ces arbres et les classes qui sont purement des classes DPS sont très différentes des classes hybrides lorsqu’on en vient à la création des arbres. Pour certaines classes, il y a effectivement plus de dégâts / soins qui se glissent dans l’arbre de classe que ce que nous aurions aimé mais finalement fonctionne plutôt bien. Le système de portes est là pour empêcher les joueurs de choisir que des dégâts/soins dans leur arbre de classe car ils vont avoir besoin d’investir des points autre part pour continuer de descendre dans l’arbre, ce qui aide à résoudre une partie du problème si on a mit trop de dégâts/soins dans un arbre de classe. »
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