Combat Tactique : Les différentes origines
Comme les classes, les origines offrent des bonus de synergie aux champions.
Origine | (Nombre de champions nécessaires) Effet | Champions |
Démon |
(2) Les auto attaques des Démons ont 40% de chance de brûler 20 points de mana à l'adversaire, et d'en gagner 15. (4) Les auto attaques des Démons ont 40% de chance de brûler 20 points de mana à l'adversaire, et d'en gagner 30. (6) Les auto attaques des Démons ont 40% de chance de brûler 20 points de mana à l'adversaire, et d'en gagner 45. |
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Dragon | (2) Les Dragons ont 75% de résitance magique. | |
Exilé | (1) Si un Exilé n'a pas d'allié adjacent au début du combat, il gagne un bouclier égal à ses PV maximum. | |
Glacial |
(2) Les auto attaques des Glacials ont 20% de chance d'étourdir pendant 1,5 secondes. (4) Les auto attaques des Glacials ont 33% de chance d'étourdir pendant 1,5 secondes. (6) Les auto attaques des Glacials ont 50% de chance d'étourdir pendant 1,5 secondes. |
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Hextech |
(2) Lancez une bombe vers un champion adverse aléatoire équipé d'un objet pour désactiver tous ses objets et ceux des autres champions dans un rayon d'1 case pendant 7 secondes. (4) Lancez une bombe vers un champion adverse aléatoire équipé d'un objet pour désactiver tous ses objets et ceux des autres champions dans un rayon de 2 cases pendant 7 secondes. |
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Robot | (1) Les Robots commencent le combat avec leur jauge de Mana pleine. | |
Impérial |
(2) Dégâts doublés pour 1 Impérial aléatoire. (4) Dégâts doublés pour tous les Impériaux. |
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Noble |
(3) +50 Armure, +50 résistance magique et 30 PV récupérés à chaque auto attaque pour 1 allié aléatoire. (6) +50 Armure, +50 résistance magique et 30 PV récupérés à chaque auto attaque pour tous les alliés. |
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Ninja |
(1) Si vous avez exactement 1 Ninja, il gagne 50 de dégâts d'attaque et 50% de dégâts magiques. (4) Si vous avez exactement 4 Ninjas, ils gagnent tous 80 de dégâts d'attaque et 80% de dégâts magiques. |
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Pirate | (3) Vous gagnez entre 0 et 4 pièces d'or supplémentaires à la fin de chaque combat contre un autre joueur. |
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Fantôme | (2) Au début du combat, maudit un adversaire aléatoire dont les PV passent à 100. | |
Sauvage |
(2) Les auto attaques des Sauvages génèrent des charges de Furie (jusqu'à 5). Chaque charge de Furie augmente leur Vitesse d'attaque de 10%. (4) Les auto attaques de chaque allié génèrent des charges de Furie (jusqu'à 5). Chaque charge de Furie augmente leur Vitesse d'attaque de 10%. En outre, les attaques ne peuvent pas rater. |
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Néant |
(2) Une unité aléatoire du Néant inflige des dégâts purs. (4) Toutes les unités du Néant infligent des dégâts purs. |
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Yordle |
(3) Les auto attaques contre les Yordles alliés ont 30% de chance de rater. (6) Les auto attaques contre les Yordles alliés ont 60% de chance de rater. (9) Les auto attaques contre les Yordles alliés ont 90% de chance de rater. |
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