TFT : Compo Astronaute et Sniper sur le set 3.5 de Teamfight Tactics
La composition Astronaute / Sniper de Teamfight Tactics est une des nouvelles arrivées du set 3.5, et a la particularité d'être très stable, avec une bonne frontline et deux champions pour DPS, Teemo pour les dégâts magiques et Jhin pour les dégâts physiques.
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La compo Astronaute / Sniper
La composition Astronaute / Sniper est une des plus simples à jouer : elle dispose d'une bonne frontline avec les Bagarreurs (notamment Gnar) et les Initiateurs et des dégâts mixtes avec Teemo et Jhin. De plus, elle dispose également d'une forme de versatilité puisque les deux dernières unités sont très flexibles, pouvant aller de 2 Mystiques à 2 autres Snipers, en passant par des Chrononautes, des Bagarreurs, des Initiateurs...
Quand jouer cette compo et conditions de victoire
Cette compo est plutôt facile à forcer puisqu'elle utilise un peu tous les composants, selon votre carry principal. Elle est toutefois recommandée si :
- Vous avez 2 Larmes de la déesse pour faire un Buff bleu sur votre Teemo dès que vous le trouvez.
- Vous trouvez un Gnar / Teemo tôt dans la partie qui vous permet de passer en 3 Astronautes rapidement.
Si vous visez le top 1 dans une partie, il vous faudra généralement remplir les critères suivants :
- Teemo et / ou Jhin niveaux 3 seront votre condition de victoire principale.
- Être niveau 9 et jouer plusieurs unités légendaires niveaux 2 (Thresh, Janna, Gangplank, Lulu...).
Les items à privilégier
Teemo |
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Buff bleu |
Morellonomicon |
Echo de Luden |
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+ | + | + | ||
L'objet primordial pour jouer cette composition est le Buff bleu. Avec Astronaute, Teemo n'a que 40 mana, ce qui lui permet de lancer son ultime toutes les 2 attaques de base avec cet objet. Avec cet item, il fonctionne très bien avec le Morellonomicon puisqu'il peut l'appliquer à plusieurs cibles en même temps avec ses pièges.
Il est possible de jouer 3 objets offensifs si vous faites surtout face à des compositions qui n'ont pas d'accès à la backline, comme les Initiateurs par exemple. Dans ce cas, une Coiffe de Rabadon, Gantelet précieux ou un Echo de Luden seront très intéressants. Ils peuvent aussi remplacer le Morellonomicon si vous ne pouvez pas le faire. Autrement, son troisième objet sera défensif contre des Sorciers / Infiltrateurs pour éviter qu'il se fasse one-shot, avec un Piège à pince ou un Mercure. |
Jhin |
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Dernier souffle |
Lame d'infini |
Ange gardien |
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+ | + | + | ||
Dans cette composition, il est possible de jouer Teemo en carry principal avec 3 objets, mais Jhin peut également servir de carry. Dans ce cas, il a absolument besoin d'un Dernier souffle pour percer l'armure des Initiateurs, avec la Lame d'infini qui synergise parfaitement avec.
Comme pour Teemo, son troisième objet sera défensif ( Ange gardien, Piège à pince) contre les compos qui ont un accès à la backline, sinon il peut jouer trois objets offensifs en ajoutant un Tueur de géant, une Lame funeste ou encore un Ouragan de Runaan. |
Gnar ou Wukong |
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Coeur gelé |
Linceul d'apaisement |
Étincelle ionique |
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+ | + | + | ||
Il sera souvent plus important de donner des objets de tank à votre Gnar ou Wukong que d'avoir 3 objets sur vos deux Snipers. En effet, plus il tankera longtemps, plus ces derniers pourront DPS tranquillement. Le Coeur gelé et le Linceul d'apaisement sont d'excellents objets de tank / utilitaire : le premier car ces champions vont dans la backline adverse et peuvent donc ralentir leur vitesse d'attaque, et le second car retarder les sorts adverses peut être extrêmement puissant en fin de partie.
Étincelle ionqiue sera souvent un item intéressant pour n'importe quelle compo. Enfin, d'autres objets tels que Armure de Warmog, Armure roncière, Portail de Zz'Rot, Volonté du titan, Rédemption, Ange gardien ou encore une Griffe de dragon peuvent également servir selon les compositions que vous affrontez. |
Spatule et autres objets
Si vous obtenez une Spatule, vous pourrez faire une Orbe céleste pour avoir 2 Êtres célestes avec Lulu ou Ashe. Autrement, cette composition ne profite pas énormément de la Spatule, envisagez donc de la garder dans l'espoir de faire une Force de la nature.
Au niveau de vos autres composants, il est toujours intéressant de faire d'autres objets de tank pour votre Wukong comme Rédemption, Linceul d'apaisement ou encore Portail de Zz'Rot par exemple. Il peut également utiliser des Gants de voleur. Enfin, une Lance de Shojin sur Lulu peut être efficace en fin de partie.
Déroulement de la partie
Cette composition est plutôt flexible dans la façon de l'aborder : vous pouvez soit la jouer comme une compo de milieu de partie et level up agressivement, ou la jouer plus pour la fin de partie et fast 8. Tout dépendra de votre état dans la partie et de votre capacité à faire une série de victoire.
Début de partie (niveaux 3/4/5)
Votre meilleure option si vous voulez être fort en début de partie est d'utiliser des Cyborgs, avec Vayne qui peuvent utiliser les objets Jhin ( Dernier souffle, Lame d'infini). Dans cette situation, Lucian peut également utiliser les objets de Jhin ou de Teemo ( Buff bleu, Morellonomicon). Si vous avez ce genre de combinaison et que vous pensez pouvoir faire une série de victoire, n'hésitez pas à passer niveau 4 en round 2-1 ou 2-2, pour ajouter un Initiateur, un Sniper ou un Atomiseur selon vos champions.
Dans cette situation, vous devriez ensuite acheter 4 XP en 2-3 pour passer à 8/10 XP, et ainsi passer niveau 5 au début du round 2-4. Cela vous permettra d'avoir beaucoup de chances d'obtenir des champions à 3 PO (Jayce, Vayne, Vi...) qui vous aideront à rester puissant. Idéalement, vous voudrez alors jouer 3 Cyborgs et 2 Chrononautes (avec Caitlyn, Blitzcrank, Ezreal...). Une autre option est de jouer 4 Initiateurs et d'essayer d'ajouter une paire intéressante en plus après.
Si vous n'êtes pas en série de victoire, essayez de faire une série de défaite et de ne pas acheter d'XP, et d'économiser à la place pour passer à 50 PO rapidement (en round 3-1 par exemple). Vous pourrez alors rattraper votre retard grâce à une économie plus solide.
Milieu de partie (niveaux 6/7)
Logiquement, vous devriez passer niveau 6 en round 3-2 si vous êtes en série de victoire, en 3-4 sinon. Si vous jouez des Cyborgs et que vous faites une série de victoire, vous pouvez roll un peu (sans passer sous les 20 PO) pour essayer d'avoir des upgrades pour votre Vayne ou Lucian par exemple afin de continuer de gagner.
Si vous jouez 4 Initiateurs, vous pourrez ajouter une paire de Mystiques au niveau 6 (Bard + Cassiopeia, celle-ci portant les objets de Teemo à la perfection tandis que Bard servira à avoir 3 Astronautes) ou 2 Snipers (Vayne + Caitlyn / Ashe avec les objets de Jhin sur Vayne).
À ce stade, vous devriez trouver vos premières unités tier 4 importantes, notamment Jhin, Teemo, Wukong et Gnar. Hormis pour les 2 Astronautes qui devraient être joués si vous en avez un troisième, il ne vaut mieux pas remplacer une unité de transition niveau 2 (comme Vayne, Lucian ou Caitlyn) par un Jhin niveau 1 par exemple. Préférez continuer de jouer vos unités les plus fortes autant que possible.
Vous devriez presque toujours passer niveau 7 en round 4-1. Dans cette situation, vous devrez faire un choix : soit vous voulez garder votre or et fast 8 car vous avez encore beaucoup d'or et que vous pouvez vous le permettre, soit vous voulez roll jusqu'à 10-20 PO pour trouver quelques champions tier 4 niveaux 2.
- À lire aussi | Notre guide de la stratégie « fast 8 ».
Fin de partie (niveau 8+)
Si vous avez Fast 8, vous allez passer niveau 8 en round 4-3 et roll pour avoir vos upgrades sur Jhin, Teemo, Gnar et Wukong. Si vous en avez déjà plusieurs niveaux 2 et que vous êtes encore fort, vous pouvez au contraire envisager de garder votre or pour aller passer niveau 9 au cours du stage 5. Il vous faudra alors beaucoup de PV, car vous risquez de perdre contre les gens qui vont roll durant tout le stage 4.
Si vous avez choisi de roll niveau 7, vous devriez prendre plus de temps pour reconstruire votre économie, ce qui vous fera généralement passer niveau 8 en round 5-1. Encore une fois, vous devrez décider entre roll et passer niveau 9.
Si vous passez niveau 9, vous pourrez ajouter différentes unités selon la variation de la compo que vous jouez : Janna et Thresh sont toujours des valeurs sûres, mais il est également possible de jouer Gangplank avec un autre Démolisseur par exemple, ou d'ajouter un Être céleste (avec Ashe) si vous jouez 4 Snipers.
Enfin, une dernière option très intéressante à envisager si vous êtes le seul à jouer les Snipers est de slow roll niveau 8 (roll vos intérêts au-dessus de 30, 40 ou 50 PO chaque round) pour essayer d'obtenir Jhin et / ou Teemo niveaux 3. Il sera souvent difficile d'obtenir les deux, mais un des deux sera alors votre condition de victoire. Lorsqu'il ne vous en manque plus que quelques uns, vous devriez roll ce qu'il vous reste d'or pour trouver les derniers exemplaires.
Différentes transitions possibles
Cette composition a l'avantage d'être très flexible, tant dans sa version finale que dans ses possibilités de transition si vous êtes trop contestés.
Nautilus |
Blitzcrank |
Gnar |
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Jhin |
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L'avantage de cette composition est sa flexibilité sur les deux dernières unités. Si vous n'avez pas besoin des Mystiques car il n'y a que peu de dégâts magiques, vous pouvez au choix ajouter de la frontline en passant en 4 Initiateurs ou 4 Bagarreurs, ou bien ajouter des dégâts avec 4 Snipers. |
Nautilus |
Mordekaiser |
Jayce |
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Cassiopeia |
Karma |
Soraka |
Lulu |
Si jamais vous avez utilisé une combinaison de 4 Initiateurs en milieu de partie et que vous ne trouvez pas vos Snipers, vous pouvez jouer la compo Initiateur / Mystique, avec Cassiopeia qui utilise à merveille les objets de Teemo. Cette transition n'est toutefois pas recommandée si vous avez des composants de dégâts physiques ( Arc courbe, BF Glaive), qui ne servent que très peu dans cette situation, à part peut-être pour un Canon ultrarapide sur Cassio et une Lance de Shojin sur Lulu.
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Mordekaiser |
Karma |
Ashe |
Wukong |
Jhin |
Xerath |
Janna |
Lulu |
Si vous avez de bons objets sur Jhin, une option puissante en fin de partie est de jouer 4 Pulsars Sombres et d'utiliser Xerath en carry secondaire, avec Mercure, Lame enragée de Guinsoo et Coiffe de Rabadon. Dans ce cas, vous pourrez également ajouter Janna afin de booster sa vitesse d'attaque, surtout si celle-ci bénéficie d'une Lance de Shojin. Si vous jouez Janna, vous ne voudrez évidemment pas de Dernier souffle sur Jhin puisque ses dégâts deviendront magiques avec Parangon.
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Fiora |
Leona |
Caitlyn |
Vi |
Vayne |
Irelia |
Ekko |
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Si vous avez joué des Cyborgs durant votre transition, il est possible de rester sur cette composition en utilisant Vayne avec des objets de dégâts physiques. Cette compo est surtout recommandée si vous avez une Spatule pour transformer Irelia en Infiltrateur, faisant d'elle un excellent carry secondaire. Une autre possibilité est également de changer Vayne en Maître des lames.
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Ziggs |
Malphite |
Blitzcrank |
Vi |
Ezreal |
Gnar |
Jinx |
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Enfin, une transition intéressante si vous trouvez rapidement Gangplank est de jouer 4 Bagarreurs + 2 Atomiseurs, avec Jinx en carry principal qui porte des objets similaires à ceux de Jhin. Dans cette situation, Gangplank pourra utiliser les objets de Teemo ( Buff bleu, Morellonomicon), bien qu'il ait surtout besoin d'un Ange gardien.
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Conseils de positionnement
Le positionnement de cette composition est plutôt basique : vous voulez vos Bagarreurs et Initiateurs en première ligne, et vos Snipers et Mystiques en retrait. N'oubliez pas d'essayer de positionner Gnar face à des champions dont l'ultime est très important (Gangplank, Ekko, Super-Mecha, Wukong...) s'il a un Linceul d'apaisement.
Si vos adversaires jouent des Infiltrateurs, essayez de déplacer vos carrys de sorte qu'ils ne soient pas ciblés en priorité.
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