Ama-Ama, Pokémon Épée et Bouclier - Pokédex de Galar
Ama-Ama est l'un des Pokémon ajoutés avec le DLC Les terres enneigées de la Couronne de Pokémon Épée et Bouclier. On vous donne toutes les infos sur le Pokémon, où le trouver, ses statistiques, ses talents et ses évolutions !
Publié le 26/10/2020 à 12:47
Mis à jour
le 26/10/2020 à 12:47
par Slash
Augmente la stat la plus élevée du Pokémon s'il met K.O. un autre Pokémon pendant son tour.
Localisations
Aventures Dynamax Couronneige
Statistiques
Statistiques de Ama-Ama
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
61
121 - 168
232 - 326
Att
131
122 - 201
240 - 397
Déf
211
194 - 289
384 - 573
AttSpé
53
52 - 115
99 - 225
DéfSpé
101
95 - 168
186 - 331
Vit
13
16 - 71
27 - 137
Total
570
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et Résistances
1
4
½
2
1
½
1
½
½
¼
1
0
½
½
4
1
1
¼
Liste des attaques
Par niveau
Niv
Nom
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
1
Abri
--
--
10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
1
Charge
40
100%
35
Pas d'effet supplémentaire.
5
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d'apeurer la cible.
11
Piège de Roc
--
--
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du Pokémon entrant.
17
Patience
--
--
10
Reste inactif pendant 2 tours puis inflige le double des dégâts reçus pendant cette période. Priorité : +1.
19
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
23
Jet-Pierres
50
90%
15
Pas d'effet supplémentaire.
31
Allègement
--
--
15
Augmente la Vitesse de deux niveaux et réduit la masse de 100 kg.
37
Mur de Fer
--
--
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
43
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d'apeurer la cible.
47
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
53
Garde Large
--
--
10
Protège de toute attaque multi-cible durant un tour. Priorité : +3.
61
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Par Donneur de capacités
Nom
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d'apeurer la cible.
Reflet Magik
--
--
15
Jusqu'à la fin du tour, les attaques de statut sont renvoyées vers le lanceur. Priorité : +4.
Barrage
--
--
5
Empêche la fuite et le changement de la cible.
Gravité
--
--
5
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et voient leur Précision augmenter de 2/3.
Vol Magnétik
--
--
10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Mur de Fer
--
--
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Surpuissance
120
100%
5
Diminue l'Attaque et la Défense d'un niveau.
Psykoud'Boul
80
90%
15
20% de chance d'apeurer la cible.
Étreinte
15
85%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire 1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Imitation
--
--
10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la cible.
Zone Magique
--
--
10
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son objet tenu.
Zone Étrange
--
--
10
Pendant 5 tours, inverse la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sur le terrain.
Recyclage
--
--
10
Équipe un objet à usage unique consommé naturellement par le lanceur pendant le combat.
Piège de Roc
--
--
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du Pokémon entrant.
Échange
--
--
10
Le lanceur et la cible échangent leurs Talents.
Lévikinésie
--
--
15
Pendant 3 tours, la cible est immunisée aux attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol. Les attaques la ciblant touchent indépendamment du calcul de précision
Interversion
--
--
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié situé à l'opposée du terrain. Priorité : +2.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l'attaque si la précédente attaque du lanceur n'a eu aucun effet.