Hariyama - Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune - 297

Découvrez toutes les infos sur Hariyama : où le trouver, attaques, statistiques, talents et évolutions.
Sonic x Shadow Generations
22%
de reduction
En profiter
Instant Gaming x Breakflip
mini 296 - Makuhita Pokédex 298 - Azurill mini
# 297 - National
# 057 - Régional
Hariyama us_flag Hariyama
jp_flag Hariteyama
combat
Hariyama Genre Catégorie
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pokémon Cogneur
Taille Poids
2,3m 253,8kg
Taux de capture EV donnés
200 (Très facile) 2 PV
Groupe d'Å“uf Éclosion
Humanoïde 5120 pas
Évolutions

Makuhita
Makuhita
Pokédex : Fiche Hariyama

Niv 24

Hariyama
Hariyama
Talents
Isograisse Les dégâts subis par les attaques de types Feu et Glace sont divisés par 2.
Cran Augmente de 50% l'Attaque en cas de changement de statut.
Sans Limite
(Talent caché)
Augmente de 30% la puissance des attaques avec un effet secondaire, mais empêche cet effet de s'appliquer.
Localisations
Plaine de Poni

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Hariyama
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 144
 
204 - 251 398 - 492
Att 120
 
112 - 189 220 - 372
Déf 60
 
58 - 123 112 - 240
AttSpé 40
 
40 - 101 76 - 196
DéfSpé 60
 
58 - 123 112 - 240
Vit 50
 
49 - 112 94 - 218
Total 474
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
1 1 1 1 1 2 1 1 ½
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Saumure Eau Spéciale 65 100% 10
Double la puissance de l'attaque si la cible a moins de 50% de ses PV max.
1 Charge Normal Physique 40 100% 35
Pas d'effet supplémentaire.
1 Puissance Normal Statut -- -- 30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
1 Jet de Sable Sol Statut -- 100% 15
Diminue la Précision de la cible d'un niveau.
1 Cogne Combat Physique 15 100% 20
Touche la cible 2 à 5 fois.
4 Jet de Sable Sol Statut -- 100% 15
Diminue la Précision de la cible d'un niveau.
7 Cogne Combat Physique 15 100% 20
Touche la cible 2 à 5 fois.
10 Bluff Normal Physique 40 100% 10
Ne peut être qu'utilisé que lors du premier tour du lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
13 Forte-Paume Combat Physique 60 100% 10
30% de chance de paralyser la cible.
16 Cyclone Normal Statut -- -- 20
Force le changement de la cible ou met fin au combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
19 Sabotage Ténèbres Physique 65 100% 20
La cible perd son objet tenu. L'attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
22 Corps Perdu Combat Physique 70 -- 10
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. Priorité : -1.
26 Cognobidon Normal Statut -- -- 10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise l'Attaque.
30 Stimulant Normal Physique 70 100% 10
Double la puissance de l'attaque si la cible est paralysée.
34 Frappe Atlas Combat Physique -- 100% 20
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
38 Réveil Forcé Combat Physique 70 100% 10
Inflige des dégâts doubles si la cible est endormie et la réveille.
42 Ténacité Normal Statut -- -- 10
Jusqu'à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
46 Close Combat Combat Physique 120 100% 5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau.
50 Contre Combat Physique Variable 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
54 Tacle Lourd Acier Physique Variable 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l'attaque est puissante.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
01 Rengorgement Normal Statut -- -- 30
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau.
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
08 Gonflette Combat Statut -- -- 20
Augmente l'Attaque et la Défense d'un niveau.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
11 Zénith Feu Statut -- -- 5
Déclenche le climat Soleil.
15 Ultralaser Normal Spéciale 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
23 Anti-Air Roche Physique 50 100% 15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état de semi-invulnérabilité en vol.
26 Séisme Sol Physique 100 100% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
31 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
32 Casse-Briques Combat Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
39 Tomberoche Roche Physique 60 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
47 Balayette Combat Physique 65 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
52 Exploforce Combat Spéciale 120 70% 5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l'objet tenu sur la cible. La puissance de l'attaque varie en fonction de l'objet consommé.
66 Représailles Ténèbres Physique 50 100% 10
Double la puissance de l'attaque si la cible a déjà agi pendant le tour.
68 Giga Impact Normal Physique 150 90% 5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant.
71 Lame de Roc Roche Physique 100 80% 5
Taux de critique supérieur à la normale.
78 Piétisol Sol Physique 60 100% 20
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
80 Éboulement Roche Physique 75 90% 10
30% de chance d'apeurer la cible.
84 Direct Toxik Poison Physique 80 100% 20
30% de chance d'empoisonner la cible.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
94 Surf Eau Spéciale 90 100% 15
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  Feinte Ténèbres Physique 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
  Détection Combat Statut -- -- 5
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
  Clairvoyance Normal Statut -- -- 40
Ignore les changements d'Esquive de la cible. Annule les immunités du type Spectre aux attaque de type Normal et Combat.
  Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
  Coup-Croix Combat Physique 100 80% 5
Taux de critique supérieur à la normale.
  Vendetta Combat Physique 60 100% 10
Double la puissance de l'attaque si la cible a infligé des dégâts au lanceur durant le tour. Priorité : -4.
  Dynamopoing Combat Physique 100 50% 5
Rend la cible confuse.
  Riposte Combat Physique -- 100% 20
Inflige le double des dégâts physiques reçus pendant le tour. Priorité : -5.
  Réveil Forcé Combat Physique 70 100% 10
Inflige des dégâts doubles si la cible est endormie et la réveille.
  Pisto-Poing Acier Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
  Ruse Normal Physique 30 100% 10
Ignore les effets de protection de la cible et les désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
  Garde Large Roche Statut -- -- 10
Protège de toute attaque multi-cible durant un tour. Priorité : +3.
  Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
  Attrition Normal Physique 70 100% 20
Ignore les changements de statistiques du Pokémon adverse lors du calcul de la précision et des dégâts.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Tête de Fer Acier Physique 80 100% 15
30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage Combat Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu Feu Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace Glace Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Surpuissance Combat Physique 120 100% 5
Diminue l'Attaque et la Défense d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Sabotage Ténèbres Physique 65 100% 20
La cible perd son objet tenu. L'attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Imitation Psy Statut -- -- 10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la cible.
Mitra-Poing Combat Physique 150 100% 20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d'une attaque. Priorité : -3.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Trépignement Sol Physique 75 100% 10
Double la puissance de l'attaque si la précédente attaque du lanceur n'a eu aucun effet.
Éxecu-Son Ténèbres Physique 80 100% 15
Pendant 2 tours, empêche la cible d'utiliser des attaque sonores.