Posipi - Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune -311

Découvrez toutes les infos sur Posipi : où le trouver, attaques, statistiques, talents et évolutions.
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# 311 - National
# --- - Régional
Posipi us_flagPlusle
jp_flag Purasuru
elektrik
Posipi Genre Catégorie
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pokémon Acclameur
Taille Poids
0,4m 4,2kg
Taux de capture EV donnés
200 (Très facile) 1 Vit.
Groupe d'Å“uf Éclosion
Féerique 5120 pas
Évolutions

Posipi
Posipi
Talents
Plus Augmente l'Attaque Spéciale de 50% si un Pokémon allié actuellement en combat possède le talent Plus ou Minus.
Paratonnerre
(Talent caché)
Redirige et immunise contre les attaques de type Électrik et augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau.
Localisations
Transfert requis

Sprites

Normal Chromatique
normal chromatique

Statistiques

Statistiques de Posipi
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 60
 
120 - 167 230 - 324
Att 50
 
49 - 112 94 - 218
Déf 40
 
40 - 101 76 - 196
AttSpé 85
 
81 - 150 157 - 295
DéfSpé 75
 
72 - 139 139 - 273
Vit 95
 
90 - 161 175 - 317
Total 405
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
acier combat dragon eau electrik fee feu glace insecte
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1
normal plante poison psy roche sol spectre tenebres vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½

Liste des attaques

Par niveau
Niv Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
1 Frotte-Frimousse Électrik Physique 20 100% 20
Paralyse la cible.
1 Camaraderie Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
1 Rugissement Normal Statut -- 100% 40
Diminue l'Attaque de tous les Pokémon adverses adjacents d'un niveau.
1 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
1 Vive-Attaque Normal Physique 40 100% 30
Pas d'effet supplémentaire. Priorité : +1.
4 Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
7 Étincelle Électrik Physique 65 100% 20
30% de chance de paralyser la cible.
10 Encore Normal Statut -- 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
13 Passe-Cadeau Normal Statut -- -- 15
Si la cible ne tient pas d'objet, lui transfère l'objet tenu.
16 Météores Normal Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
19 Boule Élek Électrik Spéciale Variable 100% 10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus l'attaque est puissante.
22 Photocopie Normal Statut -- -- 20
Utilise la dernière attaque utilisée pendant le combat.
25 Charme Fée Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
28 Chargeur Électrik Statut -- -- 20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d'un niveau.
31 Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
34 Relais Normal Statut -- -- 40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et altérations de statut temporaires.
37 Hâte Psy Statut -- -- 30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
40 Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu'il est sur le terrain.
43 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
46 Machination Ténèbres Statut -- -- 20
Augmente l'Attaque Spéciale de deux niveaux.
49 Ten-Dance Normal Statut -- 100% 15
Remplace le Talent de la cible par celui du lanceur.
Par CT
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
06 Toxik Poison Statut -- 90% 10
Empoisonne sévèrement la cible.
10 Puissance Cachée Normal Spéciale 60 100% 15
Le type de l'attaque change en fonction des IV du lanceur.
16 Mur Lumière Psy Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés.
17 Abri Normal Statut -- -- 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
18 Danse Pluie Eau Statut -- -- 5
Déclenche le climat Pluie.
21 Frustration Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Moins son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
24 Tonnerre Électrik Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
25 Fatal-Foudre Électrik Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
27 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
32 Retour Normal Physique Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de l'amitié du lanceur. Plus son amitié est élevée, plus l'attaque est puissante.
42 Façade Normal Physique 70 100% 20
Double la puissance de l'attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44 Repos Psy Statut -- -- 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s'endort pendant les 2 prochains tours.
45 Attraction Normal Statut -- 100% 15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé à celui du lanceur.
48 Chant Canon Normal Spéciale 60 100% 15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour, le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et double la puissance de l'attaque.
49 Écho Normal Spéciale 40 100% 15
Augmente la puissance de l'attaque de 40 pour chaque tour consécutif où elle est utilisée.
56 Dégommage Ténèbres Physique Variable 100% 10
Lance l'objet tenu sur la cible. La puissance de l'attaque varie en fonction de l'objet consommé.
57 Rayon Chargé Électrik Spéciale 50 90% 10
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale d'un niveau.
72 Change Éclair Électrik Spéciale 70 100% 20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l'équipe après l'application des dégâts
73 Cage-Éclair Électrik Statut -- 90% 20
Paralyse la cible.
86 NÅ“ud Herbe Plante Spéciale Variable 100% 20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l'attaque est puissante.
87 Vantardise Normal Statut -- 85% 15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux.
88 Blabla Dodo Normal Statut -- -- 10
Ne peut être utilisé qu'endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d'attaques du lanceur.
90 Clonage Normal Statut -- -- 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
93 Éclair Fou Électrik Physique 90 100% 15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
100 Confidence Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par reproduction
Parent Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
  VÅ“u Normal Statut -- -- 10
À la fin du tour suivant, le Pokémon sur le terrain régénère 50% des PV max du lanceur.
  Berceuse Normal Statut -- 55% 15
Endort la cible.
  Doux Baiser Fée Statut -- 75% 10
Rend la cible confuse.
  Coup d'Jus Électrik Spéciale 80 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
  Air Veinard Normal Statut -- -- 30
Pendant 5 tours, immunise l'équipe alliée contre les coups critiques adverses.
  Charme Fée Statut -- 100% 20
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
  Croco Larme Ténèbres Statut -- 100% 20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux.
  Larme à l'Å’il Normal Statut -- -- 20
Diminue l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Ignore les effets de protection de la cible, excepté Vigilance.
Par Donneur de capacités
Nom Type Catégorie Puissance Précision PP
Implore Normal Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d'objet, vole l'objet tenu par la cible.
Rayon Signal Insecte Spéciale 75 100% 15
10% de chance de rendre la cible confuse.
Brouhaha Normal Spéciale 90 100% 10
Utilise l'attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s'appliquer tant que l'attaque dure.
Poing-Éclair Électrik Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Vol Magnétik Électrik Statut -- -- 10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
Dernier Recours Normal Physique 140 100% 5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé ses autres attaques au moins une fois depuis qu'il est sur le terrain.
Toile Élek Électrik Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d'un niveau.
Queue de Fer Acier Physique 100 75% 15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
Ronflement Normal Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu'endormi. 30% de chance d'apeurer la cible.
Onde de Choc Électrik Spéciale 60 -- 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Coup d'Main Normal Statut -- -- 20
Jusqu'à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.