TFT 10.1 : Cheat sheet des compos à tester avec Leona et Karma
Le patch 10.1 de Teamfight Tactics ajoute 2 nouveaux champions (Leona et Karma) ainsi que la nouvelle origine Lunaire qui permet à l'ensemble de l'équipe de gagner périodiquement des chances de critique, des dégâts critique et des dégâts magiques. Nous avons testé différentes compositions au sein desquelles il est possible d'intégrer ces nouveaux champions afin que vous puissiez les essayer dès le premier jour.
- Lire aussi | Notre Tier list des compositions
Le cheat sheet des compos à tester avec Leona et Karma
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La compo Hyper roll Lumière / Lunaire
Vayne (1) | Nasus (1) | Jax (2) | Aatrox (3) | Soraka (3) | Yorick (4) | Leona (1) | Karma (3) |
Lumière (6) |
Quand une unité Lumière meurt, les autres unités Lumière gagnent +35% vitesse d'attaque et restaurent 25% des PV max de l'unité morte. |
Lunaire (2) |
Toutes les 7 secondes, votre équipe gagne 20% de chance de coup critique, 20% de dégâts critique et 20% de dégâts magiques (ce bonus s'additionne jusqu'à 4 fois). |
Mystique (2) |
Tous les alliés ont +40 résistance magique. |
Défenseur (2) |
Les défenseurs gagnent +150% d'Armure. |
Outre les nouveaux champions, le patch 10.1 apporte de nombreux buffs aux champions Lumière, rendant cette composition plutôt alléchante. Ce bonus fonctionne plutôt bien avec Lunaire, et il est donc intéressant d'appliquer la stratégie « hyper roll » pour booster Vayne, Nasus, Jax et Leona au niveau 3.
Les items à privilégier
Vayne |
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Poignard de Statikk |
Poignard de Statikk |
Poignard de Statikk |
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+ | + | + | ||
Outre les différents changements du 10.1, le Poignard de Statikk a reçu une modification intéressante : il s'adapte au niveau de son porteur. Si le champion équipé est niveau 3, il inflige 80 dégâts à 5 cibles toutes les 3 attaques, ce qui le rend très alléchant sur Vayne dans une composition hyper roll. Avec l'importante vitesse d'attaque qu'elle gagne avec les champions Lumière, elle devrait faire de lourds dégâts de zone avec plusieurs Poignards.
Autrement, Vayne fonctionne avec d'autres objets de vitesse d'attaque : Tueur de géant + Ouragan de Runaan est très fort contre des tanks, tandis que Lame enragée de Guinsoo + Lame d'infini fonctionne bien avec le bonus Lunaire qui augmente les critiques sur la durée. |
Nasus |
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Morellonomicon |
Armure roncière |
Warmog, armure vivante |
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+ | + | + | ||
Nasus fera office de tank principal et sera équipé en conséquence. Morellonomicon fonctionne bien avec ses dégâts de zone lorsqu'il lance son ultime, tandis que l'Armure roncière est un nouveau venu du 10.1 qui renvoie inflige des dégâts (en fonction du niveau du porteur) aux adversaires autour lorsqu'il subit une attaque. Ces deux objets, combiné à la Warmog, armure vivante, le rendront très fort en début de partie.
Votre priorité devrait être d'obtenir les objets de Vayne, c'est pourquoi vous devrez faire avec ce qui reste pour Nasus. Zephyr, Griffe de Dragon, et Volonté du titan (remplaçant du Danseur fantôme) seront également envisageables. |
Déroulement et autres options
Comme dit plus haut, cette composition fonctionne sur le principe d'hyper roll, qui consiste à économiser jusqu'aux Krugs, puis à roll tout votre or après le round PVE pour essayer de trouver Vayne, Nasus, Jax et Leona aux niveaux 3. Il est également possible de jouer la version slow roll si vous n'êtes pas contestés : économisez jusqu'à 50 PO puis utilisez votre surplus d'or pour roll à chaque round.
- Lire aussi | Notre guide de la stratégie hyper roll.
Aux niveaux 5 et 6, vous voudrez généralement avoir 3 Lumière + 2 Lunaire, ce qui va vous donner Mystique et Défenseur en prime normalement. Ensuite, essayez de passer niveau 7 puis 8 pour ajouter Yorick et Aatrox, afin de passer ainsi en 6 Lumières. Logiquement, vous devriez être plutôt fort en milieu de partie ce qui vous permettra d'économiser pour le niveau 8 assez vite malgré votre retard d'XP dû à l'hyper roll.
Si vous êtes contestés et ne trouvez pas vos niveaux 3, il est toujours possible de pivoter vers une compo 6 Lumière qui utilise Lucian en carry en passant niveau 7-8 plus rapidement, en vendant Vayne et en donnant ses objets à ce dernier.
La compo Défenseur / Lunaire / Foudre
Leona (1) | Karma (3) | Ornn (1) | Malphite (4) | Amumu (5) | Nami (5) | Zed (5) | Lux (7) |
Défenseur (4) |
Les défenseurs gagnent +300% d'Armure. |
Lunaire (2) |
Toutes les 7 secondes, votre équipe gagne 20% de chance de coup critique, 20% de dégâts critique et 20% de dégâts magiques (ce bonus s'additionne jusqu'à 4 fois). |
Foudre (4) |
Les champions Foudre infligent 500 dégâts aux adversaires adjacents lorsqu'ils infligent ou subissent un coup critique. |
Mystique (2) |
Tous les alliés ont +40 résistance magique. |
Avatar (1) |
L'Origine de l'Avatar est comptée deux fois pour les bonus de de traits. |
Cette composition est très différente de la précédente puisqu'elle repose sur une stratégie de « rush 8 » (passer niveau 8 au plus vite) pour utiliser la force de champions légendaires et de Lux afin de gagner en lategame. Elle est particulièrement flexible, mais demande une bonne connaissance des transitions et des remplacements pour fonctionner. La plupart des unités légendaires difficiles à trouver peuvent être remplacées par d'autres de transition.
Les objets à privilégier
Lux |
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Lance de Shojin |
Gantelet précieux |
Lame d'infini |
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+ | + | + | ||
Cette composition repose sur d'excellentes défenses avec les Défenseurs et Mystiques, et sur Lux pour infliger des dégâts. Pour se faire, une Lance de Shojin lui permet d'ulti rapidement, tandis que le combo Gantelet précieux + Lame d'infini fonctionne particulièrement bien avec le bonus Lunaire, lui permettant d'atteindre rapidement 100% de chance de critique et 235% de dégâts critiques sur ses attaques et son ultime.
Autrement, une simple Coiffe de Rabadon fera également l'affaire, couplée par exemple à un Canon ultrarapide afin que Lux reste où elle est peu importe la situation. Ouragan de Runaan fonctionne aussi, donnant deux fois la génération de mana de la Lance de Shojin grâce au deuxième projectile. |
Zed |
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Ange gardien |
Rédemption |
Etincelle ionique |
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+ | + | + | ||
Depuis le temps qu'il existe, les objets de base sur Zed sont désormais connus. L'Ange gardien et la Rédemption peut s'appliquer sur ses différents clones, tandis que les multiples Etincelles ioniques (modifiées en 10.1) iront faire de lourds dégâts aux champions qui lancent des sorts.
Alternativement, des objets comme Lance de Shojin, Griffe de Dragon, Talisman de la Lumière (en cas de Lux Lumière) ou Warmog, armure vivante sont également envisageables sur Zed. |
Déroulement et autres options
Cette compo se base sur une stratégie « rush 8 » qui consiste à économiser au maximum pour passer niveau 8 au plus vite (généralement en 4-3, soit 3 rounds après les Loups) et construire en fonction des champions légendaires et de Lux trouvés. En début de partie, une combinaison de Défenseurs et de Lunaire sera généralement suffisamment efficace pour survivre, avec Thresh, Nautilus ou Nasus qui tiennent les objets de Zed, et un champion comme Zyra ou encore Azir pour prendre ceux qui iront finalement à Lux.
La principale difficulté de cette compo sera de trouver les unités de transition pour survivre le milieu de partie. Un mix de Mage et d'Océan peut faire l'affaire, tandis qu'Ombres ou Enfers seront également efficace en stage 3. Volibear et Ornn pour le bonus Foudre seront aussi à envisager. Le choix de la compo finale se fera en fonction des unités trouvées, et surtout de la Lux.
Si vous trouvez Lux Foudre, la compo au-dessus est certainement la meilleure, mais d'autres options existent : Lux Enfers avec Amumu, auquel cas ajouter Nautilus à la place de Ornn (pour le bonus Océan) sera mieux, Lux Cristal si vous allez chercher Taric et Ashe pour le bonus de 4 unités, Lux Ombres avec un Maître Yi pour aller chercher les 4 Mystiques, Lux Lumière si vous avez un Talisman de Lumière pour Zed...
Toutes ces compositions ne sont pas nécessairement les meilleures du patch, mais elles devraient être plutôt efficaces et vous permettre de vous familiariser avec les 2 nouveaux champions. Ceux-ci ne sont que très rarement utilisés en tant que carrys, mais il le bonus Lunaire qu'ils apportent reste toutefois plutôt intéressant, surtout en début et milieu de partie.