Hearthstone : « Parce que c'est cool ! » Découvrez la nouvelle extension avec les développeurs de La Ténèbre de l'Au-delà ! Interview de Leo Robles Gonzales et Luke Mason
Hearthstone: la Ténèbre de l'Au-Delà est la toute nouvelle extension d'Hearthstone qui apporte la mécanique "Vaisseau" le retour de la Salve et un nouveau type de serviteur, les Draenei.
À l'occasion de sa sortie très prochaine, le 5 novembre 2024, Breakflip a eu l'occasion de discuter avec le directeur du Set et un artiste qui s'occupe des effets spéciaux. Découvrez en avant-première, notre interview de Leo Robles Gonzalez, Senior Game Designer (Set Lead) et Luke Mason, Senior VFX Artist.
La Ténèbre de l'Au-Delà sur Hearthstone Interview de Leo Robles Gonzalez et Luke Mason
Cliquez sur les questions qui vous intéressent pour être redirigé automatiquement :
- Pourquoi le choix de ce thème ?
- Comment on design la technologie un peu magique des Draenei ?
- Une autre race était-elle possible à part les Draenei pour ce thème ?
- D'où vient la mécanique vaisseau, de quoi est-elle inspirée ?
- Seules six classes ont des actifs de vaisseau spatial uniques. Pourquoi cela ?
- Comment on fait en sorte que les vaisseaux ne se ressemblent pas entre chaque classe ?
- Nous voyons également le retour de la mécanique de "Salve". Y a-t-il eu des redesigns, ou est-ce le même qu'avant ?
- Si vous pouviez ramener une ancienne mécanique avec un peu plus de temps, laquelle serait-ce ?
- Qu'avez-vous appris de "Festival des Légendes" en tant que set lead, et comment l'appliqueriez-vous maintenant ?
- Est-ce le gameplay ou le VFX qui vient en premier dans la conception ?
- Quel deck et quelle classe allez-vous jouer dans "La Ténèbre de l'Au-delà" ?
Ma première question pourrait être pour Leo. Qu'est-ce qui vous pousse à ajouter cet univers cosmique et spatial dans Hearthstone ?
Leo :
La réponse courte ? Parce que c'est cool. La réponse longue : beaucoup de choses entrent en jeu même avant que le travail de conception d'une extension ne commence. Déterminer quelle extension nous allons faire nécessite beaucoup de réflexion. Cela implique différentes parties, comme qui dirige l'extension — à l'époque, c'était moi — et trouver quelque chose qui les passionne, qui les excite de travailler dessus. Vous ne voulez pas d'un responsable qui n'est pas enthousiaste, n'est-ce pas ? Et j'adore cet ensemble, l'espace, la Légion ardente.
Une autre partie consiste à s'assurer qu'il y a suffisamment de substance dans le thème pour toutes les cartes — environ 150 et quelques, n'est-ce pas ? Comme nous n'avions pas exploré cet environnement en profondeur auparavant, la réponse était définitivement oui. Juste le concept de l'espace, en se concentrant tellement sur la Légion ardente et les draeneï... il y a beaucoup ici. Il y a même plus que nous n'avons pas pu inclure, comme des personnages draeneï spécifiques. Donc, il y avait beaucoup à couvrir.
Enfin, nous travaillons dur pour développer quelque chose qui excite les joueurs. Il y a de la recherche impliquée — déterminer quels thèmes résonnent, rassembler des données et les présenter à l'équipe. Nous voulons nous assurer que les concepteurs et les développeurs ressentent que cela a de la substance pour toute une extension. Cela nécessite beaucoup de délibérations et d'ajustements par la suite. Cela répond à votre question ?
Luke, les draeneï sont une espèce intéressante parce que leurs objets — comme les vaisseaux spatiaux — semblent magiques, mais c'est en réalité de la technologie et de la science. Comment faites-vous pour que cela rende bien dans les visuels du jeu ?
Luke :
Oui, c'était un gros défi. Les vaisseaux draeneï sont alimentés par les naaru, qui ressemblent plus à de la magie cristalline. Ils peuvent aller à la vitesse de la lumière et tout. Nous avons exploré des directions visuelles, en regardant une magie semblable à des hologrammes, mais le jeu semblait nous dire que ce n'était pas tout à fait ça. Nous avons donc penché vers la magie spatiale, comme nous l'avons vu avec les Titans, mais c'est la version des draeneï. Ils mélangent les énergies sacrées et arcanes. C'était un défi amusant de faire en sorte que cela semble étranger tout en étant distinctement draeneï.
Avez-vous envisagé d'autres races lorsque vous avez conçu cette extension ?
Leo :
Dès le départ, nous avions prévu de nous concentrer sur les draeneï. Au début, j'ai dit que c'était 50 % de l'histoire des draeneï et 50 % de l'espace. Au départ, nous n'avions pas pensé à ajouter un nouveau type de serviteur, mais nous sommes tombés sur le gameplay qui s'y prêtait, alors nous avons opté pour les draeneï. Nous avons pensé à d'autres races liées à l'espace, comme les éthérés, qui sont sournois, mais les draeneï semblaient appropriés. Il y a quelques personnages éthérés dans l'ensemble, comme le prince-nexus Shaffar, mais les draeneï ont pris le devant de la scène.
Maintenant, revenons au "cool". La mécanique de vaisseau spatial pourrait être la caractéristique la plus unique de Hearthstone. Pourriez-vous nous en dire plus sur la conception et les inspirations ?
Leo :
L'histoire derrière les vaisseaux, c'est que nous avons commencé bien avant que "La Ténèbre de l'Au-delà" ne commence même. L'idée de construire un énorme serviteur, comme avec C'Thun, est vraiment restée. Nous l'avons essayé dans un mini-ensemble, l'Atelier de Whizbang, mais nous avons eu des problèmes de timing, donc cela a été mis de côté. Une fois que j'ai dirigé l'extension avec un thème spatial, je l'ai relancé. Nous avons travaillé sur les vaisseaux spatiaux de manière approfondie, y compris différents vaisseaux de classe avec des VFX et de l'art uniques, et cela a abouti à quelque chose de cool.
Seules six classes ont des actifs de vaisseau spatial uniques. Pourquoi cela ?
Leo :
Bonne question. Nous avons réalisé tôt que créer des pièces et des decks de vaisseau spatial pour chaque classe était difficile. Au lieu de cela, nous nous sommes concentrés sur six, donnant à chacun un style de jeu unique. Par exemple, le voleur a un deck de vaisseau spatial axé sur le vol des pièces d'autres decks. Le démoniste, avec ses vaisseaux thématiques de Légion (genre démoniaque), s'intègre naturellement dans un style de jeu lent et de contrôle. Chaque deck devait convenir à sa classe, donc nous nous sommes concentrés sur six pour bien faire les choses.
Luke, comment différenciez-vous les conceptions de vaisseaux spatiaux pour chaque classe ?
Luke :
L'équipe artistique a travaillé dur pour donner à chaque vaisseau un style unique. Nous avons même exploré des designs pour des portraits spécifiques à chaque classe, qui évoluent au fur et à mesure que le vaisseau monte de niveau. J'adore comment les voleurs sont devenus des chasseurs de primes. Les vaisseaux de la Légion ardente ont un look établi, donc nous avons travaillé avec ça. Le vaisseau du Chevalier de la mort a nécessité le plus d'exploration. Chaque vaisseau a une base cristalline mais des éléments distincts. Mon préféré est le vaisseau du Mage, qui présente un énorme rouleau de l'histoire des draeneï — très approprié pour leur lore.
Nous voyons également le retour de la mécanique de "Salve". Y a-t-il eu des redesigns, ou est-ce le même ?
Leo :
La Salve revient principalement tel qu'il était dans l'Académie de Scholomance parce que les joueurs l'ont adoré. Nous avons créé de nouvelles cartes qui ajoutent des twists, comme un sort qui tourne dans votre main pour les cartes Naaru chez le prêtre et le démoniste, mais le concept de base reste inchangé.
Si vous pouviez ramener une ancienne mécanique avec un peu plus de temps, laquelle serait-ce ?
Leo :
Excellente question ! Pour "La Ténèbre de l'Au-delà", la Salve semblait approprié avec son icône étoilée. Pour les Titans, nous avons ramené le Magnétique, qui correspondait au thème des méchas. Mais si je pouvais ramener n'importe quoi, je choisirais l'Echo de l'extension Bois maudit. J'aimais cette vibe de serviteur hanté et fantomatique.
Qu'avez-vous appris de "Festival des Légendes" en tant que premier responsable, et comment l'appliqueriez-vous maintenant ?
Leo :
Ce projet m'a beaucoup appris sur la direction d'un ensemble. J'ai appris à encourager la créativité, à collaborer étroitement avec d'autres équipes dès le début, et surtout pour une fonctionnalité comme les vaisseaux spatiaux, cette collaboration était essentielle. Bien que j'adore "La Ténèbre de l'Au-delà", je voulais l'ancrer dans le lore de Warcraft — quelque chose de plus profondément lié au monde fantastique.
Pour Luke : est-ce le gameplay ou le VFX qui vient en premier ?
Luke :
Excellente question. Pour nous, le VFX ajoute souvent les touches finales. Nous visons à améliorer visuellement le jeu sans interférer avec le gameplay. Par exemple, le portail de la Légion ardente remplaçant le deck avec une invocation infinie de démons avait besoin d'indices visuels clairs. Nous faisons attention à ne pas submerger les visuels, comme dans "Quasar", où nous devions équilibrer l'effet de "trou noir" tout en veillant à ce que les cartes ne semblent pas détruites.
Il faut voir ça comme les petites perles multicolores (Sprinkles) qu'on met sur les gateaux, c'est un peu ça mon travail !
Quel deck et quelle classe allez-vous jouer dans "La Ténèbre de l'Au-delà" ?
Leo :
J'essaie d'atteindre 1 000 victoires avec chaque classe. Il ne me reste que quatre, donc je vais probablement commencer avec le deck "équipage" du Chasseur de démons.
Luke :
Comme toi, (l'auteur de l'article), je suis à fond sur la magie du fel avec le démoniste. La classe thématique de la Légion correspond vraiment au style contrôle sur le plateau que j'adore.
À l'époque, seuls les journalistes et créateurs de contenu avaient l'opportunité de jouer à l'extension en avance. Maintenant tout le monde peut ! Pourquoi ce choix ?
Leo :
L'équipe est très enthousiaste. Permettre aux joueurs d'expérimenter le contenu en avance est super, et j'ai vu des gens s'amuser beaucoup. J'ai prévu de jouer moi-même ce soir après le travail.
C'est quelque chose qu'on avait prévu depuis quelques temps, alors je suis très content de l'avoir enfin mis en place avec l'équipe.
Encore merci à l'Agence Cartel et à Blizzard pour cette opportunité d'interview. Une chose est sûre, les développeurs sont des passionnés et des joueurs d'Hearthstone, ce qui est un grand avantage pour un jeu comme celui-ci.